模块化游戏引擎的例子?

时间:2010-02-18 06:23:59

标签: oop modularity game-engine

我发现这是一个非常有趣的读物:http://www.devmaster.net/articles/oo-game-design/

作者反复说“哇,如果仔细实施,这可能会很棒。这就是未来!”。好吧,不是很有用。我需要代码,最重要的是,我需要证明这种设计确实有效。

您知道一个实现本文中提到的一些概念的示例吗?也许一个可以学习的小型开源游戏?或者,至少,讨论类似概念的地方?

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

  

通过明智地使用继承和过度使用的方法,以及深思熟虑的隐含基类设计

当然,好的设计是好的,但虚拟方法肯定不是灵丹妙药,而且性能成本很高,特别是在游戏机上。

  

可以通过这样一种方式重复使用,即两个实体彼此无视,可以利用这样的开发系统,同时不对其代码进行任何更改

没有。真实游戏中的任何给定实体几乎总是具有将其与该游戏联系起来的某些细节。它将取决于某些全局渲染状态(光照条件,着色器,着色器参数等),并且将与物理系统使用的核心对象密切相关。

  

该系统目前处于原型阶段,但它有能力在短短三个月内制作中档质量的游戏。

一个数字完全取自作者的幽冥孔。

  

至少,这样的系统可以非常迅速地用于原型游戏,这有其自身的优势。

这可能是真的,但即使是游戏中的原型设计也具有挑战性。如果游戏以半速运行,则无法评估游戏的草稿。性能总是很重要。

简而言之,他在那里有一些好的想法,但它肯定不是制作游戏的唯一方法。他所描述的是大规模解耦和细粒度架构。这在原则上听起来不错,但几乎总会导致糟糕的表现和难以维持的小班级汤。