我试图了解有关GPUImageHighlightShadowFilter过滤器实现的一些理论。 有人可以帮我找到。如何计算阴影和高光以及可以执行哪些其他公式?
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好吧,这个过滤器的所有着色器代码都在该文件的顶部:
uniform lowp float shadows;
uniform lowp float highlights;
const mediump vec3 luminanceWeighting = vec3(0.3, 0.3, 0.3);
void main()
{
lowp vec4 source = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
mediump float luminance = dot(source.rgb, luminanceWeighting);
mediump float shadow = clamp((pow(luminance, 1.0/(shadows+1.0)) + (-0.76)*pow(luminance, 2.0/(shadows+1.0))) - luminance, 0.0, 1.0);
mediump float highlight = clamp((1.0 - (pow(1.0-luminance, 1.0/(2.0-highlights)) + (-0.8)*pow(1.0-luminance, 2.0/(2.0-highlights)))) - luminance, -1.0, 0.0);
lowp vec3 result = vec3(0.0, 0.0, 0.0) + ((luminance + shadow + highlight) - 0.0) * ((source.rgb - vec3(0.0, 0.0, 0.0))/(luminance - 0.0));
gl_FragColor = vec4(result.rgb, source.a);
}
source
是一个RGBA向量,包含红色,绿色,蓝色和alpha通道的0.0-1.0值。 luminance
是像素的0.0-1.0亮度,通过标准颜色加权计算。
从那里开始,shadow
和highlight
值通过下一行(我相信来自Adobe标准)中描述的等式计算。然后使用它们来加权该像素的整体亮度以产生result
颜色。
您可以通过复制此类并调整着色器计算轻松编写自己的修改版本。