在TurnBasedMatch bytearray中存储游戏数据

时间:2014-03-31 18:40:47

标签: java android arrays bytearray google-play-services

是否有一种将游戏数据存储在匹配数据字节中的优先方式,您可以在回合制匹配中使用?

例如: 我们正在制作一款有16个游戏牌的棋盘游戏。每个图块必须具有与其相关联的特定值。我们的想法是简单地在字节数组中使用16个字段来表示每个这些图块。

另一个例子: 我们还需要存储最多四名玩家的信息。我们将存储位置数据,运动点和其他一些东西。让我们看一下位置数据: 每个玩家都有一个x和y坐标。由于我们最多有四个玩家,我们考虑在字节数组中为这个位置数据留出8个字段。

这两个例子都可行,但是有一种“良好实践”的方法吗?

1 个答案:

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我使用回合制多人游戏api制作了一个国际象棋应用程序。我只有一个大小为64的字节数组,其中我存储了有关它的内容的详细信息:即“白骑士”等等,它的工作原理非常好。

就使用字节数组“存储”游戏数据而言:字节数组用于在完成转弯时传递匹配数据。例如,在国际象棋中,您需要将您移动到的位置放在字节数组中,以便对手可以接收该数据并在屏幕上移动。

如果您使用代码中的上下文为问题添加更多详细信息,我可以为您提供更多帮助。