我有一个很好的简短方法来加载我的iPhone应用程序中的纹理,glGenTextures(13, &textures[0]);
。当然在最后我做glDeleteTextures(13, textures);
,但内存没有完全释放,直到我注释掉这一行:
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);'
(当然导致纹理完全变黑)虽然下一行说:
CGContextRelease(textureContext);
这是加载纹理的完整代码:
- (void)loadTexture:(NSString *)name intoLocation:(GLuint)location {
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:name].CGImage;
if (textureImage == nil) {
NSLog(@"Failed to load texture image");
return;
}
NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(texWidth * texHeight << 2);
int k, l = texWidth * texHeight << 2;
for (k=0; k<l; k++) textureData[k] = 0;
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth << 2, CGImageGetColorSpace(textureImage),
kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextTranslateCTM(textureContext, 0, texHeight);
CGContextScaleCTM(textureContext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, location);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
free(textureData);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
答案 0 :(得分:0)
CGImage在第一次绘制数据时懒得解码数据。它保留了解码数据。
UIImage类按名称缓存UIImage实例,实例保存CGImages,它们保存解码数据。清除UIImage缓存以响应低内存警告。
如果这会导致您的应用程序使用太多内存,则需要更仔细地控制UIImages的创建和销毁,这意味着不要使用+ [UIImage imageNamed:]。
另一方面,通常应用程序没有 许多命名图像 - 它是在编译时确定的静态集。如果您只是想知道有关此内存使用情况的信息,那就去吧。