我想用生物群系生成一个二维瓷砖地图(比方说:沙漠,草地,雪地)。 我有一些算法的想法,比如放几个随机的瓷砖然后尝试扩展,但我完全不知道如何确定何时扩展以及何时不扩展。 (我所做的尝试总是以无限递归结束)
我正在寻找的结果是这样的:(生物群落较少)
有一种简单的方法吗?
答案 0 :(得分:3)
我用一个简单的算法测试了你的问题:
示例结果(X标记步骤1中的生物群落点):
% % % % % % % % % % % % % % % % % % I I I I I I I I I I I I I I
% % % % % % % % % % % % % % % % % I I I I I I I I I I I I I I I
% % % % % % % % % % % % % % % % I I I I I I I I I I I I I I I I
% % % % % % % % % % % % % % % % I I I I I I I I I I I I I I I I
% % % % % % % % % % % % % % % I I I I I I I I I I I I I I I I I
% % % % % X % % % % % % % % I I I I I I I I I I I I I I I I I I
% % % % % % % % % % % % % % I I I I I I I I I I I I I I I I I I
% % % % % % % % % % % % % I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
O O O O O O O O O O O O O I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
O O O O O O O O O O O O O I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
O O O O O X O O O O O O I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
O O O O O O O O O O O O I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
O O O O O O O O O O O O I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
O O O O O O O O O O O O I I I I I I X I I I I I I I I I I I I I
O O O O O O O O O O O I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I +
O O O O O O O O O O O I I I I I I I I I I I I I I I I I I I + +
O O O O O O O O O O O I I I I I I I I I I I I I I I I I + + + +
O O O O O O O O O O O I I I I I I I I I I I I I I I I + + + + +
O O O O O O O O O O O I I I I I I I I I I I I I I + + + + + + +
O O O O O O O O O O I I I I I I I I I I I I I + + + + + + + + +
O O O O O O O O O O I I I I I I I I I I I I + + + + + + + + + +
O O O O O O O O O O I I I I I I I I I I + + + + + + + + + + + +
O O O O O O O O O O I I I I I I I I + + + + + + + + + + + + + +
O O O O O O O O O I I I I I I I I + + + + + + + + + + + + + + +
O O O O O O O O O I I I I I I + + + + + + + + + + + + + + + + +
O O O O O O O O O I I I I I + + + + + + + + + + + + + + + + + +
O O O O O O O O O I I I + + + + + + + + + + + + + + X + + + + +
O O O O O O O O I I + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
O O O O O O O O I + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
O O O O O O O O + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
O O O O O O O + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
O O O O O O + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
我使用Java作为解决方案但不应该很难将其转换为C / C ++
// a simple 'struct' to hold some vars
class BiomeInfo {
char type;
int x;
int y;
}
接下来我们设置一些要点。您可以随机添加此任务,也可以多次添加任何类型
char[][] field = new field[32][32];
biomeInfo[0].type = '#';
biomeInfo[0].x = 5;
biomeInfo[0].y = 5;
biomeInfo[1].type = 'O';
biomeInfo[1].x = 10;
biomeInfo[1].y = 5;
biomeInfo[2].type = 'I';
biomeInfo[2].x = 13;
biomeInfo[2].y = 18;
biomeInfo[3].type = '+';
biomeInfo[3].x = 26;
biomeInfo[3].y = 26;
下一步:走过田野
for (int i = 0; i < field.length; i++) {
for (int j = 0; j < field[0].length; j++) {
char nearest = '.'; // value here doesn't matter
int dist = Integer.MAX_VALUE; // select a big number
// walk over each biomeInfo
for (int z = 0; z < biomeInfo.length; z++) {
// calculate the difference in x and y direction
int xdiff = biomeInfo[z].x - i;
int ydiff = biomeInfo[z].y - j;
// calculate euclidean distance, sqrt is not needed
// because we only compare and do not need the real value
int cdist = xdiff*xdiff + ydiff*ydiff;
// is the current distance smaller than the old distance?
// if yes, take this biome
if (cdist < dist) {
nearest = biomeInfo[z].type;
dist = cdist;
}
}
// set the field to the nearest biome
field[i][j] = nearest;
// you can mark the biome point with this code
// if (dist == 0) {
// field[i][j] = 'X';
// }
}
}
最后打印字段:
for (int i = 0; i < field.length; i++) {
for (int j = 0; j < field[0].length; j++) {
System.out.printf("%c ", field[i][j]);
}
System.out.printf("%n"); // %n means newline
}
System.out.printf("%n");
答案 1 :(得分:1)
图片上的行名称为Voronoi diagram。维基百科页面mentions一些用于查找该算法的算法,或双重Delaunay triangulation。一个简单的方法如下:对于每个控制点,在该点和每个其他控制点之间绘制中间线,按照与Ox轴的角度对这些线进行排序,然后按顺序遍历它们以在控制点周围构造多边形
完成后,将类型分配给切片应该很容易。您只需查看切片的中心并找到它所属图表的哪个面。如果您需要更高的精度,对于每个图块,您可以计算每个面的交叉区域,并选择面积最大的区域。