我使用数组制作了一些flash项目来生成关卡。大多数情况下我只是使用内置的drawRect()函数的图形,所以我有一个简单的实心方框,添加到没有图形的持有人(父)电影剪辑,它只是坐在(0,0) )位置。
现在我的主要问题是,通过这种设置,如果我想在子方块中添加一个简单的dropShadow()过滤器,最好将它应用于父本身,或每个子项/正方形在父母内部?
实际上,在这个说明中,用数组生成级别是更有效的制作级别的方法,成本明智。我总是喜欢这样的工作,但这是一个让平台游戏让人想到的理想方式吗?反对使用Photoshop或Flash本身手绘的关卡/敌人/玩家的电影剪辑。我总是喜欢数组方法,因为我可以将'0'改为'1'(任意数字),这将是梯子和敌人的区别。但是当谈到完整的游戏以及CPU的成本和级别设计的简易性时,阵列仍然是理想的吗?
对不起,如果这些问题显而易见且“非智力”,但我喜欢听到比我更有经验的人的想法/意见。谢谢你们。
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您应该在gamedev.stackexchange.com网站上提出这个问题,但无论如何。如果游戏是基于图块的,那么将图块编号存储在数组中或更好,矢量是最好的解决方案(从我的角度来看)。我在flash中制作了几个基于tile的平台游戏,并使用了3个向量作为关卡。
现在进行碰撞检测,我使用了平铺矢量。但是为了检测与AI的联系,我使用了Rectangle
类。分离"层"这是一个很好的做法,你不必担心对象向量中的图块,例如,因为你正在使用对象向量来定义对象,敌人等级别的起始位置,因此你赢了& #39;每一帧都要经过它。与BG Vector相同,您可以构建复杂的背景,视差视图等,并将它们添加到容器中,然后再也不会遍历该矢量。