在发布之前测试AdMob

时间:2014-03-26 21:40:53

标签: android ios testing unity3d admob

我刚刚完成了我在Unity3D上制作的Android和iOS的第一款应用。 我使用Unity插件为其添加addmob横幅并在Android设备中进行测试。 横幅显示得很好。

我现在在addMob中创建了一个帐户,手动将我的应用程序添加到其中(因为它还没有在任何商店中),获得了添加单元ID,将其放入我的代码中。

我现在需要测试它,我不知道该怎么做。 我知道我不应该点击我自己的横幅,但在将其发送到AppStore或GooglePlay之前我怎么知道它是否正常工作?

谢谢。

4 个答案:

答案 0 :(得分:3)

您可以将您正在使用的设备设置为测试设备。 例如,我为AdView配置了以下内容

<com.google.ads.AdView 
    android:id="@+id/adView"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    ads:adUnitId="APP_ID"
    ads:adSize="SMART_BANNER"
    ads:loadAdOnCreate="true" 
    ads:testDevices="TEST_DEVICE_ID" />

当您从Android设备上填写TEST_DEVICE_ID时(互联网上有很多关于如何获取TEST_DEVICE_ID的信息,例如:here),您将在设备上获得测试横幅,即使您的应用已在Google Play上播放。

我将安装在测试设备上的应用与安装在其他设备上的应用进行了比较:测试设备获得了测试广告,而其他设备获得了“真实”广告。我刚从我那里截取了一些截图,可能会给你一个更好的比较。

此后我的测试设备上的制作应用程序截图:

Production App, test device

此后我的“测试启用”设备上的测试应用程序截图:

Test App, test-enabled device

此后是我的“测试禁用”设备上的测试应用程序的屏幕截图

Test App, test-disabled device

无论您是将设备作为测试设备添加到XML还是代码中,我都认为这不重要。但无论如何,上面的截图是针对XML实现的。

答案 1 :(得分:3)

对于使用Google Play服务库的Admob版本,您只能在代码中实现此功能,而不能在XML文件中实现。

所有内容均在此documentation中解释。

基本上这里是怎么做的,只需输入以下几行,方法addTestDevice将允许你添加测试期间使用的设备:

AdRequest adRequest = new AdRequest.Builder()
        .addTestDevice(AdRequest.DEVICE_ID_EMULATOR)
        .addTestDevice("INSERT_YOUR_HASHED_DEVICE_ID_HERE")
        .build();

答案 2 :(得分:2)

加载应用。如果广告显示在正确的位置,那么它正在运行。您不应该点击自己的广告。您可以加载广告并查看它们是否有效。 ADMOB处理链接,因此您不必担心该部分。如果他们正在展示,他们正在工作。

答案 3 :(得分:1)

显然这是Unity插件的一个问题。 我设法使用这个简单的教程修复它:

http://forum.unity3d.com/threads/195169-Google-Admob-plugin-for-Unity-ad-is-not-clickable

广告现在可以点击了! (我只点击一次以避免被谷歌禁止)