我尝试使用THREE.js实现路径跟踪器。我基本上渲染了全屏四边形,路径跟踪发生在像素着色器中。
我想要更高的采样率,一种方法是为每个像素采样一条路径并累积结果图像。 (即平均每个着色器通过时获得的图像)
因为它是我能够生成我需要的图像但我不知道如何积累它们。我的猜测是我必须使用两个渲染目标;一个将包含"最新"采样图像和一个将包含到目前为止显示的所有图像的平均值。
我只是不知道如何从WebGLRenderTarget获取数据并使用它来操纵另一个渲染目标中包含的数据。这甚至可能是Three.js的可能吗?我一直在研究FrameBuffer Objects,这似乎是一条很有前途的道路,我正在通过MrDoob的FBO例子(http://www.mrdoob.com/lab/javascript/webgl/particles/particles_zz85.html)进行梳理,看起来很有希望,但我不确定我&# 39;我走向正确的道路。
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我认为问题在于您无法从同一缓冲区读取和写入。假设你渲染了一个帧,你需要一个输出到accum缓冲区的传递。下一帧,您需要进行计算,并保存到相同的缓冲区,但如果我理解正确,目前WebGL是不可能的。
你可以做的是有两个缓冲区。在将您的东西输出到缓冲区并进行计算的着色器中,只需添加另一个纹理采样器,读取前一帧中的一个,保存到下一个,然后交替。你将永远拥有你的累积值,你可以使用你想要的任何数学加法,但你需要确保你正在正确的框架上阅读正确的缓冲区。
three.js有一个用于后期处理的插件,这对于做这样的事情应该非常方便。
var flipFlop = true;
var buffer1 = THREE.WebGLRenderTarget(BUFFERSIZE, BUFFERSIZE, {minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.LinearFilter, format: THREE.RGBAFormat, type: THREE.FloatType});
var buffer2 = THREE.WebGLRenderTarget(BUFFERSIZE, BUFFERSIZE, {minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.LinearFilter, format: THREE.RGBAFormat, type: THREE.FloatType});
function render() {
// If we are in frame1 read buffer from frame0 and add it to whatever you compute
yourComputeShaderMaterial.uniforms._accumulationBuffer.value = flipFlop ? buffer2 : buffer1;
if (flipFlop) // Frame 0
renderer.render(scene, camera, buffer1);
else // Frame 1
renderer.render(scene, camera, buffer2);
// Get whatever just renderered in this frame and use it
yourEndShader.uniforms._accumulationBuffer.value = !flipFlop ? buffer2 : buffer1;
// Switch frame
flipFlop = !flipFlop;
}