glsl es 2.0中没有反向命令
但我看到我可以1.0 / mat2。但我担心它会明智地划分组件。或者不是?
但是如果是这样的话,是否有一些技巧(快速获得1 /快速)?
答案 0 :(得分:5)
不,GLSL ES 1.00(在OpenGL ES 2.0中使用)中没有矩阵反函数。您需要手动执行此操作,请查看例如here。但是你应该仔细思考是否真的需要在每个帧的每个顶点或每个片段的基础上在着色器中进行,或者是否可以预先计算并以均匀的方式传入。
答案 1 :(得分:0)
要添加到Arttu Peltonen的回复中,对于mat3
,您可以使用以下inverse
函数:
float det(mat2 matrix) {
return matrix[0].x * matrix[1].y - matrix[0].y * matrix[1].x;
}
mat3 inverse(mat3 matrix) {
vec3 row0 = matrix[0];
vec3 row1 = matrix[1];
vec3 row2 = matrix[2];
vec3 minors0 = vec3(
det(mat2(row1.y, row1.z, row2.y, row2.z)),
det(mat2(row1.z, row1.x, row2.z, row2.x)),
det(mat2(row1.x, row1.y, row2.x, row2.y))
);
vec3 minors1 = vec3(
det(mat2(row2.y, row2.z, row0.y, row0.z)),
det(mat2(row2.z, row2.x, row0.z, row0.x)),
det(mat2(row2.x, row2.y, row0.x, row0.y))
);
vec3 minors2 = vec3(
det(mat2(row0.y, row0.z, row1.y, row1.z)),
det(mat2(row0.z, row0.x, row1.z, row1.x)),
det(mat2(row0.x, row0.y, row1.x, row1.y))
);
mat3 adj = transpose(mat3(minors0, minors1, minors2));
return (1.0 / dot(row0, minors0)) * adj;
}