我在cocos2d v3中遇到了一些奇怪的问题,可能是我在谷歌找不到的一些错误配置。
我为iphone5添加了640X1136的背景
CCSprite *background = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"background_iphone5.png"];
background.positionType = CCPositionTypeNormalized;
background.position = ccp(0.5f, 0.5f);
[self addChild:background];
但它按比例放大约2倍,因此不适合屏幕。相同的图像在cocos2d v2中完美运行
请帮忙
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Cocos2d与UIKit
s @2x
一样,使用后缀来区分用于不同屏幕尺寸和分辨率的图像。
这些是Cocos2d使用的:
因此,您必须为显示添加适当的图片,并在后面添加后缀,例如background_iphone5.png
。
在您的使用案例中,Cocos2d正在将您的非视网膜图像调整为视网膜尺寸(2倍高,2倍宽)。
出于一致性原因,这是一种理想的行为。 考虑一下某人不是非视网膜资源的情况:视网膜显示器上的所有精灵都会小2倍,这可能会让你的游戏逻辑失控。
我强烈建议使用SpriteBuiler
因为所有这些调整大小和命名行为都集成到工具中并且无缝地工作。您只能创建视网膜ipad分辨率图像,并自动为您调整大小。