我一直看到这个常量弹出各种图形头文件
0.0039215689
它似乎与颜色有关?
这是第一个hit on Google:
void RDP_G_SETFOGCOLOR(void)
{
Gfx.FogColor.R = _SHIFTR(w1, 24, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.FogColor.G = _SHIFTR(w1, 16, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.FogColor.B = _SHIFTR(w1, 8, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.FogColor.A = _SHIFTR(w1, 0, 8) * 0.0039215689f;
}
void RDP_G_SETBLENDCOLOR(void)
{
Gfx.BlendColor.R = _SHIFTR(w1, 24, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.BlendColor.G = _SHIFTR(w1, 16, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.BlendColor.B = _SHIFTR(w1, 8, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.BlendColor.A = _SHIFTR(w1, 0, 8) * 0.0039215689f;
if(OpenGL.Ext_FragmentProgram && (System.Options & BRDP_COMBINER)) {
glProgramEnvParameter4fARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 2, Gfx.BlendColor.R, Gfx.BlendColor.G, Gfx.BlendColor.B, Gfx.BlendColor.A);
}
}
//...more like this
这个数字代表什么?为什么似乎没有人将它声明为const?
我在Google上找不到解释它的任何内容。
答案 0 :(得分:375)
0.0039215689
约等于1/255
。
看到这是OpenGL,性能可能很重要。所以可以安全地猜测这是出于性能原因而做的。
乘以倒数比重复除以255要快。
旁注:
如果您想知道为什么这样的微优化不会留给编译器,那是因为它是一种不安全的浮点优化。换句话说:
x / 255 != x * (1. / 255)
由于浮点舍入错误。
因此,虽然现代编译器可能足够聪明以进行此优化,但除非您通过编译器标志明确告诉它们,否则不允许它们执行此操作。
相关: Why doesn't GCC optimize a*a*a*a*a*a to (a*a*a)*(a*a*a)?
答案 1 :(得分:79)
乘以0.0039215689f
将0到255范围内的整数值颜色强度转换为0到1范围内的实值颜色强度。
正如Ilmari Karonen指出的那样,即使这是一次优化,也是一个非常糟糕的表达。乘以(1.0f/255)
会更加清晰。