我回来和XNA一起玩游戏,但是我遇到了一个问题。
当我使用IsFullScreen
中的GraphicsDeviceManager
并将其放入游戏构造函数中的true
时,我的游戏不会全屏显示,而是停留在窗口。
我查找了IsFullScreen
的值,当我在Game
构造函数中时,它的值为true,但是当我查看Update
或{{中的值时1}} valoue是假的。
当我按Draw
时,我试图将值设为true,但没有任何改变。
我还尝试使用F
,ToggleFullScreen
的值发生了很大变化但没有发生任何事情。
我尝试设置IsFullScreen
宽度和高度,然后我需要使用PreferredBackBuffer
,并且每次调用ApplyChanges
时都会将IsFullScreen
放到false
。即使它改变了窗口大小,它也不是全屏,所以不是我想要的。
这是我的代码,如果您看到任何内容,请告诉我,欢迎任何建议。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace MyGames
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game
/// </summary>
public class SpaceInvader : Game
{
private readonly GraphicsDeviceManager graphics_;
private KeyboardState oldKeyboardState_;
private KeyboardState newKeyboardState_;
private SpriteBatch spriteBatch_;
private Ship playerShip_;
public SpaceInvader()
{
graphics_ = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
// Set device frame rate to 60 fps.
TargetElapsedTime = TimeSpan.FromSeconds(1 / 60.0);
graphics_.PreferredBackBufferWidth = 480;
graphics_.PreferredBackBufferHeight = 268;
}
protected override void Initialize()
{
playerShip_ = new Ship(new Vector2(Window.ClientBounds.Width / 2, Window.ClientBounds.Height - 150), new Vector2(10,10));
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch_ = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
playerShip_.LoadContent(Content);
}
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
newKeyboardState_ = Keyboard.GetState();
// Allows the game to exit
if (newKeyboardState_.IsKeyDown(Keys.Escape))
Exit();
// TODO: Add your update logic here
playerShip_.Update(Window, newKeyboardState_, oldKeyboardState_);
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
if (oldKeyboardState_.IsKeyDown(Keys.F) && newKeyboardState_.IsKeyUp(Keys.F))
graphics_.ToggleFullScreen();
graphics_.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
//set rendering back to the back buffer
// Draw the sprite.
spriteBatch_.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, BlendState.AlphaBlend);
playerShip_.Draw(spriteBatch_);
spriteBatch_.End();
base.Draw(gameTime);
oldKeyboardState_ = newKeyboardState_;
}
}
}
我正在使用Windows 7和VisualStudio Ultimate 2012。
EDIT1: 我刚刚尝试使用VisualStudio 2010,它运行良好。
我还注意到我以前遇到的另一个问题,在Program.cs中我无法使用:
using (SpaceInvader game = new SpaceInvader())
{
game.Run();
}
我需要改为使用:
SpaceInvader game = new SpaceInvader();
game.Run();
我不知道它是否正在改变某些东西,但它会在第二个支撑上抛出异常NullReferenceException was unhandled
。
EDIT2: 我在download page of XNA上看到它允许我使用VisualStudio 2010,但它不是在讨论VisualStudio 2012。 在阅读these kind of pages之后,我认为它运行不正常是正常的,因为我没有做任何类似安装XNA的事情。
我认为这是VS2012的问题。
答案 0 :(得分:0)
哈哈。小错误,您需要添加:this.graphics.ApplyChanges();
。我曾做过同样的事情。 了解每次想要更改内容时都需要这样做,在调用之前不会有任何更改。
答案 1 :(得分:0)
我打算关闭主题,因为我说要使用XNA,你需要使用VS2010。
我在XNA的下载页面上看到,它允许我使用VisualStudio 2010,但它不是在谈论VisualStudio 2012.在阅读这些页面之后,我想它是不正常的,因为它运行不正常,因为我没有做任何类似安装XNA的事情。
我认为这是VS2012的问题。
答案 2 :(得分:-4)
尝试以下代码,而不是切换bool:
isFullscreen() = true;