使用标准图像格式(jpeg,gif,png等)从文件加载CGImage或NSImage非常简单。
但是,我现在需要在使用libfreetype生成的内存中以字节为单位创建CGImage。从格式化的字节数组中创建OpenGL纹理非常容易,我可以看到如何创建一个CGBitmapContext来写。但我似乎无法找到一种从原始像素阵列创建CGImage的简单方法。
答案 0 :(得分:10)
使用CFData可以使上述代码更简单。 这是代码。
// raw pixel data memory of 64 * 64 pixel size
UInt8 pixelData[64 * 64 * 3];
// fill the raw pixel buffer with arbitrary gray color for test
for(size_t ui = 0; ui < 64 * 64 * 3; ui++)
pixelData[ui] = 210;
CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CFDataRef rgbData = CFDataCreate(NULL, pixelData, 64 * 64 * 3);
CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithCFData(rgbData);
CGImageRef rgbImageRef = CGImageCreate(64, 64, 8, 24, 64 * 3, colorspace, kCGBitmapByteOrderDefault, provider, NULL, true, kCGRenderingIntentDefault);
CFRelease(rgbData);
CGDataProviderRelease(provider);
CGColorSpaceRelease(colorspace);
// use the created CGImage
CGImageRelease(rgbImageRef);
答案 1 :(得分:7)
您可以创建CGDataProvider
,让CG从您的提供商处请求必要的数据,而不是写入图像缓冲区。
这是一个非常简单的示例,可生成大小为64x64的黑色CGImage
。
CGDataProviderSequentialCallbacks callbacks;
callbacks.getBytes = getBytes;
CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateSequential(NULL, &callbacks);
CGColorSpaceRef space = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGImageRef img = CGImageCreate(64, // width
64, // height
8, // bitsPerComponent
24, // bitsPerPixel
64*3, // bytesPerRow
space, // colorspace
kCGBitmapByteOrderDefault, // bitmapInfo
provider, // CGDataProvider
NULL, // decode array
NO, // shouldInterpolate
kCGRenderingIntentDefault); // intent
CGColorSpaceRelease(space);
CGDataProviderRelease(provider);
// use the created CGImage
CGImageRelease(img);
和getBytes的定义如下:
size_t getBytes(void *info, void *buffer, size_t count) {
memset(buffer, 0x00, count);
return count;
}
当然,您需要实现其他回调(skipForward
,rewind
,releaseInfo
),并为info
使用适当的结构或对象。
有关详细信息,请查看CGImage和CGDataProvider引用。
答案 2 :(得分:5)
老问题,但仍然有用! Swift 4相当于chansuk park的答案:
let height = 64
let width = 64
let numComponents = 3
let numBytes = height * width * numComponents
let pixelData = [UInt8](repeating: 210, count: numBytes)
let colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
let rgbData = CFDataCreate(nil, pixelData, numBytes)!
let provider = CGDataProvider(data: rgbData)!
let rgbImageRef = CGImage(width: width,
height: height,
bitsPerComponent: 8,
bitsPerPixel: 8 * numComponents,
bytesPerRow: width * numComponents,
space: colorspace,
bitmapInfo: CGBitmapInfo(rawValue: 0),
provider: provider,
decode: nil,
shouldInterpolate: true,
intent: CGColorRenderingIntent.defaultIntent)!
// Do something with rgbImageRef, or for UIImage:
let outputImage = UIImage(cgImage: rgbImageRef)