我在C#游戏中制作了一个实用程序调试类,我正在努力监视和观察属性值。是这样的:
public static class Monitor
{
private static List<object> monitoredObjects;
public static void Initialize()
{
monitoredObjects = new List<object>();
}
public static void Watch(object o)
{
monitoredObjects.Add(o);
}
public static void Unwatch(object o)
{
monitoredObjects.Remove(o);
}
public static void Draw(RenderWindow app)
{
//Not actual code, I actually draw this in game
foreach (object o in monitoredObjects)
Console.WriteLine(o.ToString());
}
}
public class Property
{
private object obj;
private PropertyInfo propertyInfo;
public override string ToString()
{
return propertyInfo.Name + ": " + propertyInfo.GetValue(obj, null).ToString();
}
public Property(object o, string property)
{
obj = o;
propertyInfo = o.GetType().GetProperty(property);
}
}
现在为了监控一个属性,比如我的游戏的FPS,我必须这样做
Monitor.Watch(new Property(Game, "FPS"));
难道没有办法以某种方式使这个更简单使用?理想情况下,我希望能够做到
Monitor.Watch(Game.FPS);
但是因为我们不能在C#中store pointers to value types,所以我不知道如何做到这一点。也许使用闭包和lambada表达式?我之前提出过这个建议,但我不知道该怎么办。还有其他方法可以改善这个吗?
由于
答案 0 :(得分:5)
就我个人而言,我要做的是重写您的Monitor类以接受Func<string>
作为输入,并返回一个监视句柄,可用于“取消监视”该类。
通过这样做,你可以写:
var handle = Monitor.Watch( () => Game.FPS.ToString() );
// later
Monitor.Unwatch(handle);
这看起来像是:
public static class Monitor
{
private static Dictionary<IMonitorHandle, Func<string>> monitoredObjects;
public static void Initialize()
{
monitoredObjects = new Dictionary<IMonitorHandle, Func<string>>();
}
public static IMonitorHandle Watch(Func<string> o)
{
var handle = new MonitorHandle(o);
monitoredObjects.Add(handle, o);
return handle;
}
public static void Unwatch(IMonitorHandle handle)
{
monitoredObjects.Remove(handle);
}
public static void Draw(RenderWindow app)
{
//Not actual code, I actually draw this in game
foreach (object o in monitoredObjects.Values)
Console.WriteLine(o()); // Execute to get value...
}
}
你需要为句柄实现一些接口 - 但这确实可以是任何东西,因为它只是一个用作哈希表查找的对象,允许取消订阅。你只需要这样就可以让“Unwatch”工作,因为你需要有一些方法来删除你可能想要匿名定义的委托(正如我上面所做的那样)。
答案 1 :(得分:1)
为什么你没有使用INotifyPropertyChanged接口而只是触发Monitor类中的事件,就像这样......假设你的对象实现了接口......并且对象中的每个属性都会引发'PropertyChanged '带有参数指示值的事件......以这种方式,它将是一个解雇并忘记解决方案,而不是循环遍历列表...当您调用实例化'监视'时,'RenderWindow'用作'初始化'的参数。另请注意,“Property”类稍作修改,以包含一个get访问器来返回有问题的对象......
public static class Monitor { private static List monitoredObjects; private static RenderWindow _app; public static void Initialize(RenderWindow app) { monitoredObjects = new List(); } public static void Watch(object o) { monitoredObjects.Add(o); o.PropertyChanged += new EventHandler(monitor_PropertyChanged); } public static void Unwatch(object o) { o.PropertyChanged -= new EventHandler(monitor_PropertyChanged); monitoredObjects.Remove(o); } public static monitor_PropertyChanged(object sender, PropertyChangedEventArgs e){ // Not actual code, I actually draw this in game Console.WriteLine(e.SomeValue); } public static void Draw(RenderWindow app) { //Not actual code, I actually draw this in game foreach (object o in monitoredObjects) Console.WriteLine(o.ToString()); } } public class Property { private object obj; private PropertyInfo propertyInfo; public object PropObj{ get{ return this.obj; } } public override string ToString() { return propertyInfo.Name + ": " + propertyInfo.GetValue(obj, null).ToString(); } public Property(object o, string property) { obj = o; propertyInfo = o.GetType().GetProperty(property); } }
希望这有帮助, 最好的祝福, 汤姆。