基于图块的环境中的碰撞检测

时间:2010-02-11 23:01:13

标签: flash actionscript-3 actionscript

我的碰撞检测有问题。基本上当我击中实心瓷砖时,我的角色的身体已经在瓷砖的一半。这是我的代码。

属性wY和wX是我的游戏世界定位。不是舞台定位。 dx和dy是角色行进的速度。第一段代码在游戏循环中。我的角色的焦点集中在x轴上

package com.objects 
{
    import flash.display.MovieClip;
    import com.eapi.EngineApi;
    import flash.events.Event;

    /**
     * ...
     * @author Anthony Gordon
     */
    public class Engine extends EngineApi
    {
        public var friction:Number =  0.93;
        protected var Heros:Array;

        public function Engine(w:Number = 540,h:Number = 360, tw:Number = 50, th:Number = 50) 
        {
            super(w, h, tw, th);
            Heros = new Array();
        }

        override protected function loop(e:Event):void
        {
            UpdateObjects();
            Rules();
            CheckHero();
            UpDateMap();
        }

        public function AddHero(g:GameObject):void
        {
            Heros.push(g);
        }

        protected function Rules():void
        {
            //Everything Has friction
            for (var i:Number = 0; i < gameObjects.length; i++)
            {
                var char:GameObject = GameObject(gameObjects[i]);
                char.dx *= friction;
                //char.dy *= friction;

                //Below is the tile positioning of my character
                var cgridx:Number = Math.floor(char.wX / tileW);
                var cgridy:Number = Math.floor(char.wY/ tileH);

                //This is the tile in front of the character
                var nextx:Number = Math.floor((char.wX + char.dx) / tileW);
                var nexty:Number = Math.floor((char.wY + char.dy) / tileH);

                //We assume the character is in the air before we figure it to be false
                char.onGround = false;

                //I am about to remove the vars from cgrid below. Keep a look out for issues in the future
                if (mapHolder[currentMap][nexty][cgridx] == 0 || mapHolder[currentMap][nexty][cgridx] == 2)
                {
                    //If character is falling down
                    if (char.dy > 0)
                    {
                        char.wY = (nexty * tileH) - 1;
                        cgridy = Math.floor(char.wY / tileH);
                        char.dy = 0;
                        char.onGround = true;
                    }
                    else if (char.dy < 0)//If character is going up
                    {
                        char.wY = (nexty * tileH) + (tileH + 1);
                        cgridy = Math.floor(char.wY / tileH);
                        char.dy = 0;
                    }
                }

                //mapHolder is a array that holds an array of maps and their tile numbers
                if (mapHolder[currentMap][cgridy][nextx] == 2)
                {
                    if (char.dx > 0)//if character is going right
                    {
                        char.wX = ((nextx * tileW) - 1);
                    }
                    else if (char.dx < 0)// if character is going left
                    {
                        char.wX = (nextx * tileW) + (tileW + 1);
                    }

                    char.dx = 0;
                }
                //if character is not on ground then keep faling
                if (char.onGround == false)
                {
                    char.dy += .9;
                    if (char.dy > 30) char.dy = 5;
                }
            }
        }

        protected function CheckHero():void
        {
            var char:Hero = Heros[0];
            char.x = char.wX - offsX;
            char.y = char.wY - offsY;

            if (char.wX < 0)
            {
                char.wX = 0;
                char.dx = 0;
            }

            if (char.wY < 0)
            {
                char.wY = 0;
                char.dy = 0;
            }

            offsX = char.wX - (vWidth/2);
            offsY = char.wY - (vHeight/2);

            if (offsX < 0)
            {
                offsX = 0;
            }

            if (offsY < 0)
            {
                offsY = 0;
            }

            //If screen hits the world END STOP!!!
            if ((offsX + vWidth) > wWidth)
            {
                offsX = (wWidth - vWidth);
            }

            if ((offsY + vHeight) > wHeight)
            {
                offsY = (wHeight - vHeight);
            }
            /////

            //If char hits the end, Stop!!
            if (char.wX > wWidth)
            {
                char.wX = char.wX - wWidth;
                char.wX = wWidth;
            }

        }


    }

}

这是我的角色类

package com.objects 
{
    import flash.display.MovieClip;
    import flash.events.*;
    /**
     * ...
     * @author Anthony Gordon
     */
    [Embed(source='../../../bin/Assets.swf', symbol='Hero')]
    public class Hero extends GameObject
    {   
        private var aKeyPress:Array;
        private var jumpDisabled:Boolean = false;

        public function Hero() 
        {
            wY = 150;
            wX = 90;
            speed = .5;
            aKeyPress = new Array();
            TheGame.sr.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyDownListener);
            TheGame.sr..addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpListener);
        }

        private function keyDownListener(e:KeyboardEvent):void {
            //trace("down e.keyCode=" + e.keyCode);         
            aKeyPress[e.keyCode]=true;
        }

        private function keyUpListener(e:KeyboardEvent):void {
            //trace("up e.keyCode=" + e.keyCode);
            aKeyPress[e.keyCode]=false;
        }

        override public function UpdateObject():void
        {
            Controls();
            updatePosition();
        }

        private function Controls():void
        {
            wX += dx;
            wY += dy;

            if (aKeyPress[38])//Key press up
                ;//vy -= speed;         
            else if (aKeyPress[40])//Key press down
                ;//dy += speed;

            if (aKeyPress[37])//left
                dx -= speed;
            else if (aKeyPress[39])//Right
                dx  += speed;

            if (aKeyPress[32]){//space
                jump();
            }                   
        }//End Controls

        private function jump():void
        {
            if (!jumpDisabled)
            {
                if (onGround)
                {
                    dy = -15;
                    jumpDisabled = true;
                }
            }
            else
            {
                jumpDisabled = false;               
            }
        }
    }
}

4 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您应该在移动前进行测试。

从我上面的代码解析,你移动播放器,然后测试碰撞。如果是这种情况,那么你需要做好准备,如果它碰到任何东西就退出移动(这不是任何有趣的事情或调试)。

更简单地说,您可以调用一个IsBlocked()方法,该方法只是查看位于玩家即将移动方向的磁贴。

if (!player.IsBlocked())
{
    player.Move();
}
else
{
    player.HandleCollision();
}

答案 1 :(得分:2)

我无法理解你的代码,但是通过制作我的Mega Man引擎,我学到了一些我可以分享的东西。我的碰撞处理方法涉及尝试移动,然后以必要的数量退出。你还需要知道你接近这个区块的方向,这不是一件容易的事。

1)尝试移动。 player.position += player.velocity

2)使用边界框交叉点检查碰撞

2a)找到玩家和块的边界矩形的交集。我不打算给出一个公式,这几乎是微不足道的。   2b)关键点:你必须考虑0高度或0宽度(但不是两个)交叉点作为碰撞!否则你的玩家会在碰撞表面“振动”。

3)使用交叉矩形,找出接近方向。这个算法涉及比较接近速度的斜率和交叉矩形的对角线。

4)基于接近方向(水平或垂直)决定是否退出运动的x或y分量。使用交叉点的高度或宽度作为要还原的数量。

5)存储您的播放器现在被阻挡的事实。请注意,您现在正在触摸该块,但未嵌入其中。这就是为什么一个0大小的交叉点仍然是一个碰撞 - 如果不是,那么下一帧他会认为他没有碰撞再次下降,导致“振动”效果。

至于“已经在牌中途” - 你是不是意外地将玩家的中心点与牌的边缘进行比较?

答案 2 :(得分:1)

嗯,如果不在那里调试是一件很难的事情,但这里有些东西可以解决我的问题。

这两行之间的区别让我感到奇怪:

右转

char.wX = ((nextx * tileW) - 1);

左转

char.wX = (nextx * tileW) + (tileW + 1);

为什么你在第二个结尾处有(tileW + 1)?我认为这些线路是一样的。我不知道为什么第一行也有-1,但是我认为这些行至少应该是相同的。

另外,为什么你在第一时间搞乱dx和dy,这是一个基于图块的东西,而且这个人只能从我看到的一个图块增量移动。你这样做的方式对我来说似乎很奇怪。

答案 3 :(得分:0)

我解决了这个问题。它不是最好的,但比以前好十倍。这就是我做的..

我改变了......

if (mapHolder[currentMap][cgridy][nextx] == 2)
                {
                    if (char.dx > 0)//if character is going right
                    {
                        char.wX = ((nextx * tileW) - 1);
                    }
                    else if (char.dx < 0)// if character is going left
                    {
                        char.wX = (nextx * tileW) + (tileW + 1);
                    }

                    char.dx = 0;
                }

对此...

if (mapHolder[currentMap][cgridy][right] == 2)
                {
                    char.wX = right * (tileW) - (tileW / 2);
                    char.dx = 0;
                }
                else if (mapHolder[currentMap][cgridy][left] == 2)
                {
                    char.wX = right * (tileW) + (tileW / 2);
                    char.dx = 0;
                }

我的角色中心点位于y轴和x轴的中间。所以要做到这一点,我做了以下

if (mapHolder[currentMap][cgridy][left] == 2)
                {
                    char.wX = (left + 1) * (tileW) + (tileW / 2);
                    char.dx = 0;
                }

                if (mapHolder[currentMap][cgridy][right] == 2)
                {
                    char.wX = right * (tileW) - (tileW / 2);
                    char.dx = 0;
                }

左右是英雄左右两侧的瓷砖。因为我做了什么,我做了这个(左+ 1)右边的下一个瓷砖。然后我得到它的像素位置乘以它(左+ 1)*(tileW)。我的所有瓷砖焦点都在左上角。所以为了让角色定位在右边。我不得不再添加一半的瓷砖。否则我的英雄的中心点将位于左侧平铺和右侧平铺之间(即左侧+ 1)。对于右边几乎是一样的。但你得到的照片......我希望。