我想做一件简单的事情:使用alpha chanel混合将2d纹理渲染到2d渲染目标。
所以我创建了渲染目标:
renderTarget = new RenderTarget2D(m_graphicsDevice, 200, 200);
然后我创建我的纹理:
texture = new Texture2D(_device, 1, 1, false, SurfaceFormat.Color);
Color clr = Color.Red;
// set half transparency on my texture
clr.A = 128;
Color[] bitmap = new Color[1] {clr};
texture.SetData(bitmap);
然后我清除我的渲染目标白色,并在渲染目标中绘制我的纹理两次,具有良好的比例,并在颜色和alpha chanel上进行乘法运算。
graphicsDevice.SetRenderTarget(renderTarget);
graphicsDevice.Clear(Color.White);
BlendState myState = new BlendState();
// multiplicative blending on color
myState.ColorSourceBlend = Blend.Zero;
myState.ColorDestinationBlend = Blend.SourceColor;
// multiplicative blending on alpha
myState.AlphaSourceBlend = Blend.Zero;
myState.AlphaDestinationBlend = Blend.SourceAlpha;
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, myState);
// draw my texture twice, with an overlaping part
spriteBatch.Draw(texture, new Vector2(0, 0), null, Color.White, 0, Vector2.Zero, 100, SpriteEffects.None, 0);
spriteBatch.Draw(texture, new Vector2(50, 50), null, Color.White, 0, Vector2.Zero, 100, SpriteEffects.None, 0);
spriteBatch.End();
graphicsDevice.SetRenderTarget(null);
我在屏幕上绘制了这个渲染目标,带有绿色背景和一个非预乘的渲染器,以便纹理中的alpha值作为透明度应用。
graphicsDevice.Clear(Color.Green);
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.NonPremultiplied);
spriteBatch.Draw(renderTarget, Vector2.zero, Color.White);
spriteBatch.End();
结果如预期:
,仅适用于属于一个纹理的像素:
在渲染目标中,用于重叠像素(因此上面计算应用两次)
现在,如果我将renderstate更改为仅应用纹理的alpha chanel,而不是让颜色乘以:
BlendState myState = new BlendState();
// texture color is ignored, dest color remain unchanged
myState.ColorSourceBlend = Blend.Zero;
myState.ColorDestinationBlend = Blend.One;
// alpha chanel are still multiplied
myState.AlphaSourceBlend = Blend.Zero;
myState.AlphaDestinationBlend = Blend.SourceAlpha;
我应该得到的是:
,仅适用于属于一个纹理的像素:
在渲染目标中,用于重叠像素(因此上面计算应用两次)
我得到的是纯白色纹理......
为什么我的渲染目标中的alpha混合计算在我不混合颜色时停止工作? 我的目标是只对alpha chanel进行计算,而不会获得纹理颜色。我怎么能这样做?
感谢
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你说(我得到的是纯白色的纹理......)但我得到: