我在正在制作的游戏中使用此代码:
override public function update():void
{
var pressed:Boolean = false;
if (collide("ground", x, y))
{
trace("COLLISION");
}
if (Input.check(Key.LEFT))
{
xSpeed -= power;
pressed = true;
}
if (Input.check(Key.RIGHT))
{
xSpeed += power;
pressed = true;
}
if (collide("ground", x, y + 1))
{
onTheGround = true;
ySpeed = 0;
if (Input.check(Key.UP))
{
ySpeed -= jumpPower;
}
} else {
ySpeed += gravity;
}
if (Math.abs(xSpeed) < 1 && !pressed)
{
xSpeed = 0;
}
xSpeed *= hFriction;
ySpeed *= vFriction;
adjustXPosition();
adjustYPosition();
}
然后我在这个类生成的地图上有一些瓷砖:
public class Level1 extends Entity
{
private var _tiles:Tilemap;
private var _grid:Grid;
public function Level1()
{
_tiles = new Tilemap(Assets.SPRITE_TILESET, 1920, 1080, 120, 120);
graphic = _tiles;
layer = 1;
_tiles.setRect(0, 0, 1920 / 120, 1080 / 120, 1);
_tiles.setRect(0, 17, 1920 / 120, 1, 0);
_grid = new Grid(1920, 1080, 120, 120, 0, 0);
mask = _grid;
_grid.setRect(0, 17, 1920 / 120, 1, true);
type = "ground";
}
}
但是当玩家触地时,没有发现碰撞!而玩家只是摔倒了!什么是错的?我想&#34;输入&#34;会让它发挥作用,但我想我错了..
答案 0 :(得分:0)
if (collide("ground", x, y))
我认为你不应该使用&#34; x,y&#34;而不是&#34; 0,0&#34;因为这个参数不是碰撞位置,如果我没记错的话,那就是碰撞偏移是可选的。
所以,当你对这个参数使用x,y时,它可能意味着x + x,y + y作为位置。
所以在这里,
(collide("ground", x, y + 1))
你应该使用
(collide("ground", 0, 1))
我不确定,但你可以尝试一下。
答案 1 :(得分:0)
你有没有给你的播放器一个合适的HitBox?看起来您的Level1课程设置正确,但您没有为您的播放器的播放列表中包含代码。
你可以给你的播放器一个基本的命中箱:
player.setHitbox(64, 64, 0, 0);