Windows无边框OpenGL窗口有奇怪的标签问题

时间:2014-03-14 21:42:23

标签: c++ windows winapi opengl

我想用Windows API创建一个无边框的全屏OpenGL窗口。这在许多游戏中都可以看到,因此您可以在游戏和其他应用程序之间快速切换。

我的问题是,当我创建我的窗口(它工作)并且我标签时,它会标签输出,因为我看到我的光标变为我的文本编辑器的文本光标,但屏幕仍然是完全红色的OpenGL应用程序,因此我看不到任何东西。

然而,当我在主循环中(或在主循环之前但在窗口创建之后)设置断点(Visual Studio)之后,在我交换缓冲区之前设置断点(Visual Studio)并在之后恢复它时解决了该问题。下面是我的主循环。我正在使用自己的窗口类。

while(window.Running())
{
    window.PollEvents();

    glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    window.SwapBuffers();
    Sleep(10);
}

我的问题是:在交换缓冲区之前暂停我的应用程序会导致窗口行为不同(对我来说正确)会发生什么?

window.SwapBuffers()的内部如下:

void GLWindowImpWin32::swapBuffers()
{
    SwapBuffers(handleDeviceContext);
}

handleDeviceContext是我的HDC

同时按下Windows按钮不会在视觉上显示应用程序前面的任务栏。

这里是我最小化的源代码,其行为与原始代码相同,如果在交换缓冲区之前放置断点,它也可以工作。如果您正在编译,请不要忘记链接到opengl32.lib

#include <Windows.h>
#include <gl/GL.h>

WNDCLASSEX windowClass;
HWND handleWindow;
HDC handleDeviceContext;
HGLRC handleGLRenderingContext;
bool running = false;

// set this to your screen size
const int windowWidth = 1680;
const int windowHeight = 1050;

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch(msg)
    {
    case WM_CREATE:
        {
            handleDeviceContext = GetDC(hWnd);

            PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
            {
                sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
                1,                              
                PFD_SUPPORT_OPENGL |            
                PFD_DRAW_TO_WINDOW |            
                PFD_DOUBLEBUFFER,       
                PFD_TYPE_RGBA,                  
                32,                             
                0, 0, 0, 0, 0, 0,               
                0,
                0,
                0,
                0, 0, 0, 0,
                16,                             
                8,                              
                0,
                PFD_MAIN_PLANE,
                0,
                0, 0, 0
            };

            int pixelFormat = ChoosePixelFormat(handleDeviceContext, &pfd);
            SetPixelFormat(handleDeviceContext, pixelFormat, &pfd);

            handleGLRenderingContext = wglCreateContext(handleDeviceContext);

            wglMakeCurrent(handleDeviceContext, handleGLRenderingContext);

            running = true;

            break;
        }
    case WM_DESTROY:
    case WM_CLOSE:
        {
            wglMakeCurrent(handleDeviceContext, NULL);
            wglDeleteContext(handleGLRenderingContext);

            running = false;

            break;
        }
    default:
        break;
    }

    return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE prevInstance, LPSTR cmdLine, int cmdShow)
{
    memset(&windowClass, 0, sizeof(WNDCLASSEX));
    windowClass.cbSize          = sizeof(WNDCLASSEX);
    windowClass.style           = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW | CS_OWNDC;
    windowClass.cbClsExtra      = 0;
    windowClass.cbWndExtra      = 0;
    windowClass.hInstance       = hInstance;
    windowClass.hIcon           = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    windowClass.hIconSm         = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);
    windowClass.hCursor         = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    windowClass.hbrBackground   = NULL;
    windowClass.lpszMenuName    = NULL;
    windowClass.lpszClassName   = "GLWindowClass";
    windowClass.lpfnWndProc     = WndProc;

    if(!RegisterClassEx(&windowClass))
    {
        return false;
    }

    DWORD windowStyleEx = WS_EX_APPWINDOW;
    DWORD windowStyle = WS_POPUP;

    handleWindow = CreateWindow(
        "GLWindowClass",
        "title",
        windowStyle | WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN,    
        CW_USEDEFAULT,
        CW_USEDEFAULT,
        windowWidth,
        windowHeight,
        NULL,
        NULL,
        hInstance,
        NULL);

    if(!handleWindow)
    {
        return false;
    }

    handleDeviceContext = GetDC(handleWindow);

    ShowWindow(handleWindow, SW_SHOW);

    while(running)
    {
        MSG msg;

        while(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }

        glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        SwapBuffers(handleDeviceContext);
        Sleep(10);
    }

    PostQuitMessage(0);

    return 0;
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我不确定这是否有帮助,但请尝试将glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);更改为glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

我认为这可能很有趣。虽然我对你的案子知之甚少:

  

深度缓冲区

     

深度缓冲区存储每个像素的深度值。如中所述   第5章中的“隐藏表面去除生存工具包”,通常是深度   根据到眼睛的距离来衡量,所以像素要大一些   深度缓冲区值被具有较小值的像素覆盖。   然而,这只是一个有用的约定和深度缓冲区   可以按照“深度测试”中的描述修改行为。深度   缓冲区有时被称为z缓冲区(z来自事实   x和y值测量水平和垂直位移   屏幕和z值测量垂直于的距离   屏幕)。

来源:

  

http://www.glprogramming.com/red/chapter10.html

另外,我认为你应该展示window.SwapBuffers();

中会发生什么

很抱歉,如果这不起作用,你应该至少尝试一下。

修改

我真的认为问题出在Sleep()函数上。我尝试了它并且它停止了绘图(虽然仍在工作)。

答案 1 :(得分:0)

缓冲区交换是不够的。您需要告诉Windows您已切换窗口。为了获得其他应用程序&#39;要显示其屏幕,Windows需要知道您的应用程序不再位于顶部,而另一个应用程序应该放在前面,并允许重新绘制。

EDIT / REWRITE: 既然您已经提供了样本的源代码,并且我已经编译并测试了代码,那么我将进行以下观察。

  1. 我无法重现这个问题。在Windows 8双显示器上,主显示器完全由红色面板替换,但Alt + Tab和Windows键表现正常。第二台显示器不受影响。我不知道它是Windows 8,双显示器还是别的东西。

  2. 提供的代码假定为1680x1050监视器。我的是1920x1080。屏幕高度和宽度必须完全匹配才能使程序按预期工作。我编辑了匹配的代码。

  3. 正在使用的DC来自窗口句柄。这意味着所有OpenGL绘图都将在窗口内。但是,它不会尊重NC边界 - 它会覆盖整个窗口。

  4. 没有WM_PAINT处理程序,因此Windows可能会认为窗口从未被绘制过,整个客户区域无效。 DefWindowProc将绘制并验证NC区域(如果有)。

  5. 除了我相信这就是问题所在,我不认为我可以进一步提供帮助。您可能想尝试使用不同版本的Windows或双监视器系统。您可能想尝试添加一个绘制处理程序(它只需要调用BeingPaint / EndPaint)。