启用和禁用GLES20属性的正确方法是什么?

时间:2014-03-12 22:37:53

标签: android attributes drawing opengl-es-2.0 texture2d

渴望我创造的东西:基于2d瓦片的RPG游戏。 我目前正在做什么,我会在这里发帖,并评论一些我不确定我是否正确使用它们的地方。

在GlSurfaceViewRenderer中:

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
   //I enable some attributes
   //Don't know if its needed in GLES20, there isnt GL20.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT attribute at all
   GLES20.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); 
   //next I don't really know if I need them all:
   GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1);
   GLES20.glClearDepthf(1.0f);
   GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);// No culling of back faces
   GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
   GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
   GLES20.glDisable(GLES20.GL_DITHER);
   GLES20.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
   GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   // for transperent pixels
   GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
   GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

   //Load shaders:  (1 vertex and fragment shader I hope is enouph)
   iProgId = Utils.LoadProgram(vertexShaderCode, fragmentShaderCode);
   GLES20.glUseProgram(iProgId);
   // get handle to vertex shader's vPosition member
   mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(iProgId, "vPosition");
   // get handle to textures shader's a_TexCoordinate member
   mTextureCoordinateHandle = GLES20.glGetAttribLocation(iProgId, "a_TexCoordinate");
   // get handle to transformation matrix
   mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(iProgId, "uMVPMatrix");

  //Now in here not sure:   some people enable arrays in every draw frame, I do it once:
  // Enable a handle to the triangle vertices   
  GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
  // Enable a handle to the texture vertices 
  GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle);
}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, ratio, -ratio, 1, -1, 1, 10000);
    //.... and other
}

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
   GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   //set camera position
   Matrix.setLookAtM(...);
   Matrix.multiplyMM(...);

   //begin drawing:
   for(Sprite spr : Sprite_list){

      spr.draw(){
         //whats happening in draw:
         //First setting the location of the sprite:
         Matrix.setIdentityM(...x & y...);
         Matrix.translateM(...);
         Matrix.setIdentityM(...);
         Matrix.multiplyMM(...);

         //Some developers enables vertex attrib arrays here and then disables at the                                        end of this drawing method. But I enable it in on surface created and don't disable it, maybe it's faster this way, not sure.
         // Prepare the triangle coordinate data
         GLES20.glVertexAttribPointer(GLRenderer.mPositionHandle, DIMENSION,            GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer);
         // Prepare the triangle coordinate data
         GLES20.glVertexAttribPointer(GLRenderer.mTextureCoordinateHandle, DIMENSION, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, textureBuffer);

         GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textID);
         GLES20.glUniformMatrix4fv(GLRenderer.mMVPMatrixHandle, 1, false, GLRenderer.mMVPMatrix, 0);

         GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

      }

   }

}

现在一切正常,但我真的不确定我是否在这里犯了任何错误,有人可以详细说明吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

代码本身并不一定从我能看到的内容中做任何不正确的事情。 除了GLES20.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);因为它不是ES2中提供的功能。 虽然代码非常有限,但它能够做到。原因是您在surfaceCreated中上传了大部分渲染状态,而不是在您实际需要它们/更改渲染时。

例如:

  

//现在在这里不确定:有些人在每个绘制框架中启用数组,我做了一次:   //启用三角形顶点的句柄
  GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);   //启用纹理顶点的句柄   GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle);

在一个地方启用属性数组是完全正确的,但是如果您想在场景中为特定的几何体使用不同的着色器程序,则会出现问题。

考虑到这一点,如果您想要更改程序,则需要启用/禁用该程序的特定属性。您还需要绑定程序(glUseProgram)

因此,当您在代码注释中引用自己时,其他人通常在呈现期间启用/禁用这些是出于特定原因。 然而,它不仅适用于属性流,还适用于所有类型的渲染,如更改程序,启用Cullmode,混合等等。

现在不应该发疯,只是在每次抽奖之前上传和更改所有这些,因为改变状态是昂贵的。 人们将尝试批处理所有将使用相同类型的渲染和资源(如纹理/程序等)的绘制调用,以最大限度地减少渲染更改的次数。 因此,在renderloop中,您将渲染可渲染对象的已排序场景,然后上载可能需要更改或失效的任何渲染。