我目前熟悉HTML 5和Javascript,目前正在尝试使用Javascript加载和绘制图像到HTML 5画布。 这是HTML代码:
<html>
<head>
<title>Adam Leung</title>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width">
<script src="js/main.js"></script>
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" />
</head>
<body>
<h1>pegGame</h1>
<canvas id="mainCanvas" onload="" onclick="test()" width="800" height="480"></canvas>
<a><br>by: Adam Leung</a>
</body>
</html>
以下是javascript代码:
function test(){
var mainCanvas = document.getElementById("mainCanvas");
var logoImage = new Image();
logoImage.src = "img/gameLogo.png";
alert(logoImage.width);
mainCanvas.getContext("2d").drawImage(logoImage, 0, 0);
}
这是文件结构:
/Site Root
-/css
-style.css
-/img
-gameLogo.png
-/js
-main.js
-index.html
gameLogo.png只是一张300px乘300px的图像。我开始相信当我加载index.html并在画布内单击时,它应该打印&#34; 300&#34;在弹出窗口中将gameLogo.png绘制到画布上。当我点击画布时,弹出窗口出现&#34; 0&#34;并没有图像绘制,发生了什么? (编辑:我正在测试最新版本的Chrome)
非常感谢。
答案 0 :(得分:2)
为图像添加一个onload处理程序,你应该好好去:
function test(){
var mainCanvas = document.getElementById("mainCanvas");
var logoImage = new Image();
logoImage.onload = loadingDone; // here before setting src
logoImage.src = "img/gameLogo.png";
function loadingDone() { // gets called when done
alert(logoImage.width);
mainCanvas.getContext("2d").drawImage(logoImage, 0, 0);
}
}
图像加载是异步的,因此您需要使用回调。如果不是,代码将继续并尝试在加载完成之前绘制图像(这将显示为空白图像)。
还使用错误回调(onerror
)。
答案 1 :(得分:1)
drawImage()
方法需要图像对象。在调用drawImage()
之前创建一个图像并等待它加载。使用onload
方法。
之类的,
var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function() {
context.drawImage(imageObj, 0, 50);
};
imageObj.src = '../img/gameLogo.png';