作为前言,完全相同的代码在XNA中运行得很好,但Monogame会引发异常。这可能需要熟悉Monogame渲染管道的人。
在我游戏的Draw部分中,有一个ShadowmapResolver渲染出一个纹理,该纹理是给定光源的最终计算光模式。当从基本上EffectPass.Apply()
的内容进行渲染时,它会收到一个异常,从Mono中的某个地方开始尝试从int32[]
投射到Single[]
。这是我的代码:
private void ExecuteTechnique(Texture2D source, RenderTarget2D destination,
string techniqueName, Texture2D shadowMap)
{
graphicsDevice.SetRenderTarget(destination);
graphicsDevice.Clear(Color.Transparent);
resolveShadowsEffect.Parameters["renderTargetSizeX"].SetValue((float)baseSizeX);
resolveShadowsEffect.Parameters["renderTargetSizeY"].SetValue((float)baseSizeY);
if (source != null)
resolveShadowsEffect.Parameters["InputTexture"].SetValue(source);
if (shadowMap != null)
resolveShadowsEffect.Parameters["ShadowMapTexture"].SetValue(shadowMap);
resolveShadowsEffect.CurrentTechnique = resolveShadowsEffect
.Techniques[techniqueName];
try
{
foreach (EffectPass pass in resolveShadowsEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Apply(); // <--- InvalidCastException re-enters my program here
quadRender.Render(Vector2.One * -1, Vector2.One);
}
}
catch (Exception ex)
{
Util.Log(LogManager.LogLevel.Critical, ex.Message);
}
graphicsDevice.SetRenderTarget(null);
}
这是堆栈跟踪:
at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.SetData(Int32 offset, Int32 rows, Int32 columns, Object data)
at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.SetParameter(Int32 offset, EffectParameter param)
at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.Update(EffectParameterCollection parameters)
at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.EffectPass.Apply()
at JASG.ShadowmapResolver.ExecuteTechnique(Texture2D source, RenderTarget2D destination, String techniqueName, Texture2D shadowMap) in C:\Users\[snip]\dropbox\Projects\JASG2\JASG\JASG\Rendering\ShadowmapResolver.cs:line 253
因此,我试图设置的着色器的一个参数似乎是以某种方式混淆了monogame,但我看不出它可能是什么。我正在推动浮动,而不是int数组。我甚至尝试将所有目标和纹理的RenderTarget2D.SurfaceFormat
从Color更改为Single,仍然会给出完全相同的错误。
在我给出的函数之外,在更广泛的范围内,自另一个EffectPass.Apply
以来没有设置其他参数。在此之前还有多个其他效果可以呈现无错误。
如果有帮助,这里是关于ConstantBuffer.SetData()
private void SetData(int offset, int rows, int columns, object data)
{
// Shader registers are always 4 bytes and all the
// incoming data objects should be 4 bytes per element.
const int elementSize = 4;
const int rowSize = elementSize * 4;
// Take care of a single element.
if (rows == 1 && columns == 1)
{
// EffectParameter stores all values in arrays by default.
if (data is Array)
Buffer.BlockCopy(data as Array, 0, _buffer, offset, elementSize);
else
{
// TODO: When we eventually expose the internal Shader
// API then we will need to deal with non-array elements.
throw new NotImplementedException();
}
}
// Take care of the single copy case!
else if (rows == 1 || (rows == 4 && columns == 4))
Buffer.BlockCopy(data as Array, 0, _buffer, offset, rows*columns*elementSize);
else
{
var source = data as Array;
var stride = (columns*elementSize);
for (var y = 0; y < rows; y++)
Buffer.BlockCopy(source, stride*y, _buffer, offset + (rowSize*y),
columns*elementSize);
}
}
这是某种编组问题吗?谢谢你的时间!
编辑:P.S。:例外是InvalidCastException
,而不是NotImplementedException
。
答案 0 :(得分:1)
不确定这是否对您有所帮助,但我看到的唯一一次投射是数据为数组。我敢打赌,它正在崩溃:
Buffer.BlockCopy(data as Array, 0, _buffer, offset, rows*columns*elementSize);
或
var source = data as Array;
因为在施放之前他们不进行任何类型检查。如果那是它崩溃的那条线,那是因为它们似乎不支持非数组数据值。我不太了解这个框架,无法就如何解决这个问题给出一个可靠的答案。我可能会向制造商here
报告这是一个错误答案 1 :(得分:1)
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