我不想尝试流或任何东西,我只是想通过将顶点和索引数据直接加载到OpenGL的缓冲区来加速我的文件加载代码,而不是先将它放在中间缓冲区中。这是抓取指针的代码:
void* VertexArray::beginIndexLoad(GLenum indexFormat, unsigned int indexCount)
{
if (vao == 0)
return NULL;
bindArray();
glGenBuffers(1, &ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexSize(indexFormat) * indexCount, NULL, GL_STATIC_DRAW);
iformat = indexFormat;
icount = indexCount;
GLenum err = glGetError();
printf("%i\n", err);
void* ptr = glMapBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
err = glGetError();
printf("%i\n", err);
unbindArray();
return ptr;
}
问题是,这会返回NULL。更糟糕的是,就在我用GL_ARRAY_BUFFER
做类似的事情之前,我得到了一个完全有效的指针。为什么这会失败,而另一个成功呢?
第一个glGetError
返回1280(GL_INVALID_ENUM
)。第二个glGetError返回1285(GL_OUT_OF_MEMORY
)。我知道它实际上并没有内存不足,因为通常通过glBufferData
上传完全相同的数据工作正常。
也许我只是处理顶点数组错误?
(ps。我在gamedev堆栈交换中询问了这一点并没有得到任何结果。重新发布此处以试图弄明白)
答案 0 :(得分:0)
首先,您的错误检查代码是错误的。您必须在循环中调用glGetError
,直到它返回GL_NO_ERROR
。
关于GL_OUT_OF_MEMORY
错误代码:它还可能意味着超出地址空间,如果从操作系统请求大的连续虚拟地址空间区域,则很容易发生这种情况,但是进程的地址空间是如此碎片化,以至于没有可用大小的块(即使可用地址空间的总量就足够了)。
这已成为32位系统的祸根。一个简单的补救措施是使用64位系统。如果您遇到32位平台,则必须对地址空间进行碎片整理(这不是一件容易的事)。
答案 1 :(得分:0)
如果我是你,我会尝试以下方法:
GL_STATIC_DRAW
替换为GL_DYNAMIC_DRAW
indexSize(indexFormat) * indexCount
生成您期望的尺寸glMapBufferRange
代替glMapBuffer
,glMapBufferRange(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, yourBufferSize, GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);
ibo
是GLuint
编辑:fwiw,我会得到一个gDEBugger并设置一个断点,以便在出现OpenGL错误时中断。
答案 2 :(得分:0)
我解决了这个问题。当我应该在indexSize(header.indexFormat)
过世时,我正在传递header.indexFormat
。我现在觉得自己像个白痴,我很抱歉浪费每个人的时间。