我有一个使用这样的转换调用下一个场景的场景:
SKTransition *transition = [SKTransition revealWithDirection:SKTransitionDirectionDown duration:0.5];
SKView *skView = (SKView *)self.view;
SKScene * scene = [[GameOverScene alloc] initWithSize:self.size];
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
[skView presentScene:scene transition:transition];
组成GameOverScene
的元素(按钮,图像等)将添加到init
方法中。
问题在于没有看到过渡。一个场景立即切入另一个场景。
我想这种转变发生在下一个场景有机会构建其元素之前。
我试图将下一个场景的创建移动到didMoveToView
但没有成功。
出于测试目的,我试图延迟presentScene
行,甚至超过2秒。当我这样做时,我几乎看不到过渡的结束帧。
我该怎么做?构建下一个场景和进行有效转换的正确方法是什么。
答案 0 :(得分:3)
如果新场景特别重资源,即需要大量纹理加载,则会延迟任何帧渲染。如果纹理加载花费的时间比转换时间长,则会丢失所有内容,因为在转换完成后,将显示第一帧。 我也碰到了这个,虽然我能够更好地确定根本原因,因为我有2秒的转换,其中只显示了最后0.5秒。
如何解决这个问题?预加载纹理。请参阅Apple Docs。
+ (void)preloadTextures:(NSArray *)textures withCompletionHandler:(void (^)(void))completionHandler
我应该强调SKSprite
,SKTexture
和你的" image.png"之间的区别。
SKSprite
根据其texture
属性(或background
颜色)和size
绘制自己。您可以将一个SKTexture用于许多精灵。反过来,图像文件(" image.png")可以提供多个SKTexture对象。
重要提示:您希望使用传递给上述方法的SKTexture对象数组中的纹理来实际受益于纹理加载。这个将需要某种形式的纹理管理。
如果您的问题确实与纹理有关,请告诉我您是否需要我扩展纹理管理。可以在此处找到相关帖子(可能有点干):SO sktexture-preloading。
答案 1 :(得分:0)
我在我的应用程序中编写完全相同的代码,以显示场景中的游戏,只有一个小的区别。我的代码如下:
- (void)showGameOverScene
{
SKTransition* reveal = [SKTransition doorsCloseVerticalWithDuration:0.5];
SKScene* gameOverScene = [[RSGameOverScene alloc] initWithSize:self.size];
[self.view presentScene:gameOverScene transition: reveal];
}
它的工作就像一个魅力。唯一的区别是我没有打电话:
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
在RSGameOverScene
我在-(id)initWithSize:(CGSize)size
中设置节点,并且再次没有问题。一切正常。
我看不出这条线可能成为问题根源的原因,但您可能想尝试对其进行评论,看看它是否有帮助。但是你的代码看起来还不错,所以问题的根源可以在其他地方。