OpenGL + Qt 4.8没有绘制任何东西

时间:2014-02-28 23:29:35

标签: qt opengl fragment-shader vertex-shader vertex-array

我一直在尝试在Qt中使用着色器和简单的顶点数组中的OpenGL。我基本上想要在屏幕中间绘制一个平面,但是当我运行程序时什么都没有出现。我的代码基于Qt的“纹理”示例,对我来说一切看起来都一样,但它不起作用!

这是我的glwidget.cpp的代码:

#include "glwidget.h"

GLWidget::GLWidget(QWidget *parent):QGLWidget(parent)
{
    timer.start(10);
    //connect(&timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(updateGL()));

    Object aux;

    QVector3D auxV;
    auxV.setX(0.4); auxV.setY(0.4); auxV.setZ(1.0);
    aux.vertices.append(auxV);

    auxV.setX(0.4); auxV.setY(-0.4); auxV.setZ(1.0);
    aux.vertices.append(auxV);

    auxV.setX(-0.4); auxV.setY(-0.4); auxV.setZ(1.0);
    aux.vertices.append(auxV);

    auxV.setX(-0.4); auxV.setY(-0.4); auxV.setZ(1.0);
    aux.vertices.append(auxV);

    Objects.append(aux);
}

GLWidget::~GLWidget()
{
}

void GLWidget::initializeGL()
{
    #define PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE 0

    printf("Objects Size: %d\nObj1 Size: %d\n", Objects.size(), Objects.at(0).vertices.size());
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);

    //printf("Version: %s\n", glGetString(GL_VERSION));

    vShader= new QGLShader (QGLShader::Vertex, this);
    vShader->compileSourceFile("../src/shaders/editorVshader.glsl");

    fShader= new QGLShader (QGLShader::Fragment, this);
    fShader->compileSourceFile("../src/shaders/editorFshader.glsl");

    editor= new QGLShaderProgram (this);
    editor->addShader(vShader);
    editor->addShader(fShader);
    editor->bindAttributeLocation("vertices", PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE);
    editor->link();
    editor->bind();
}

void GLWidget::paintGL()
{
    glClearColor(0.4765625, 0.54296875, 0.6171875, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);

    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, Objects.at(0).vertices.constData());
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    QMatrix4x4 auxM;
    auxM.ortho(-0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 4.0, -15.0);
    auxM.translate(0.0f, 0.0f, -10.0f);
    editor->setUniformValue("modelmatrix", auxM);

    editor->enableAttributeArray(PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE);

    //editor->enableAttributeArray(editor->attributeLocation("vertices"));
    //editor->setAttributeArray(editor->attributeLocation("vertices"), Objects.at(0).vertices.constData(), 3);

    editor->setAttributeArray (PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE, Objects.at(0).vertices.constData());
    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
}

void GLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
    int side = qMin(w, h);
    glViewport((w - side) / 2, (h - side) / 2, side, side);

    //glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 4.0, -15.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    updateGL();
}

这是我的vShader:

attribute highp vec4 vertices;
attribute highp mat4x4 modelmatrix;

void main (void)
{
gl_Position= modelmatrix*vertices;
}

我的fShader:

void main(void)
{
    gl_FragColor= vec4(0.0, 0.1, 1.0, 1.0);
}

你看到那里的错误吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您正在混合OpenGLES1.1(对glOrtho,glTranslate的调用)和2.0(使用着色器)。你在混合纹理+重绘的例子吗?您应该只使用一个使用OpenGL / ES / 1.1或2.0的示例,例如 - http://qt-project.org/doc/qt-5.0/qtopengl/textures.html,然后进行更改并查看代码的工作原理。

答案 1 :(得分:0)

我发现了问题所在。

你是对的,prabindh,我正在混合OpenGL版本,问题与此有关。在从OpenGL ES指令清除代码后,我还添加了模型,视图和投影矩阵,以便将它们传递给着色器。有效!实际上我觉得这架飞机一直都在那里但我却看不到它,因为“相机瞄准了其他地方”。

但我没有混合示例,我将所有代码都基于纹理示例。我仍然无法理解为什么它的代码工作而我的代码没有。但无论如何,之后一切都很顺利。

感谢您的回答和您的意见!