我一直在尝试在Qt中使用着色器和简单的顶点数组中的OpenGL。我基本上想要在屏幕中间绘制一个平面,但是当我运行程序时什么都没有出现。我的代码基于Qt的“纹理”示例,对我来说一切看起来都一样,但它不起作用!
这是我的glwidget.cpp的代码:
#include "glwidget.h"
GLWidget::GLWidget(QWidget *parent):QGLWidget(parent)
{
timer.start(10);
//connect(&timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(updateGL()));
Object aux;
QVector3D auxV;
auxV.setX(0.4); auxV.setY(0.4); auxV.setZ(1.0);
aux.vertices.append(auxV);
auxV.setX(0.4); auxV.setY(-0.4); auxV.setZ(1.0);
aux.vertices.append(auxV);
auxV.setX(-0.4); auxV.setY(-0.4); auxV.setZ(1.0);
aux.vertices.append(auxV);
auxV.setX(-0.4); auxV.setY(-0.4); auxV.setZ(1.0);
aux.vertices.append(auxV);
Objects.append(aux);
}
GLWidget::~GLWidget()
{
}
void GLWidget::initializeGL()
{
#define PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE 0
printf("Objects Size: %d\nObj1 Size: %d\n", Objects.size(), Objects.at(0).vertices.size());
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
//printf("Version: %s\n", glGetString(GL_VERSION));
vShader= new QGLShader (QGLShader::Vertex, this);
vShader->compileSourceFile("../src/shaders/editorVshader.glsl");
fShader= new QGLShader (QGLShader::Fragment, this);
fShader->compileSourceFile("../src/shaders/editorFshader.glsl");
editor= new QGLShaderProgram (this);
editor->addShader(vShader);
editor->addShader(fShader);
editor->bindAttributeLocation("vertices", PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE);
editor->link();
editor->bind();
}
void GLWidget::paintGL()
{
glClearColor(0.4765625, 0.54296875, 0.6171875, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, Objects.at(0).vertices.constData());
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
QMatrix4x4 auxM;
auxM.ortho(-0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 4.0, -15.0);
auxM.translate(0.0f, 0.0f, -10.0f);
editor->setUniformValue("modelmatrix", auxM);
editor->enableAttributeArray(PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE);
//editor->enableAttributeArray(editor->attributeLocation("vertices"));
//editor->setAttributeArray(editor->attributeLocation("vertices"), Objects.at(0).vertices.constData(), 3);
editor->setAttributeArray (PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE, Objects.at(0).vertices.constData());
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
}
void GLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
int side = qMin(w, h);
glViewport((w - side) / 2, (h - side) / 2, side, side);
//glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 4.0, -15.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
updateGL();
}
这是我的vShader:
attribute highp vec4 vertices;
attribute highp mat4x4 modelmatrix;
void main (void)
{
gl_Position= modelmatrix*vertices;
}
我的fShader:
void main(void)
{
gl_FragColor= vec4(0.0, 0.1, 1.0, 1.0);
}
你看到那里的错误吗?
答案 0 :(得分:1)
您正在混合OpenGLES1.1(对glOrtho,glTranslate的调用)和2.0(使用着色器)。你在混合纹理+重绘的例子吗?您应该只使用一个使用OpenGL / ES / 1.1或2.0的示例,例如 - http://qt-project.org/doc/qt-5.0/qtopengl/textures.html,然后进行更改并查看代码的工作原理。
答案 1 :(得分:0)
我发现了问题所在。
你是对的,prabindh,我正在混合OpenGL版本,问题与此有关。在从OpenGL ES指令清除代码后,我还添加了模型,视图和投影矩阵,以便将它们传递给着色器。有效!实际上我觉得这架飞机一直都在那里但我却看不到它,因为“相机瞄准了其他地方”。
但我没有混合示例,我将所有代码都基于纹理示例。我仍然无法理解为什么它的代码工作而我的代码没有。但无论如何,之后一切都很顺利。
感谢您的回答和您的意见!