我刚刚从Java切换到C ++,到目前为止一切顺利。语言有点难,但我觉得好像在追赶。我有一个关于析构函数的问题,为此,我将提供我当前的代码,希望有人可以提供一些关于我应该如何进行的澄清。
我正在用OpenGL编写游戏并创建了三个类:Vector3D,Dimension3D和Cuboid。我的问题就像这样开始,我的长方体有一个Vector3D和Dimension3D的实例,你很快就会看到它。一旦标记为删除,我需要知道我的Cuboid类会发生什么(确切的例程)。或者更准确地说,如果我需要在发生此类事件时明确销毁Vector3D和Dimension3D实例。我希望我能充分阐述这个问题。
这是我的课程。
(Vector3D.cpp)
#include "Vector3D.h"
Vector3D::Vector3D(){
}
Vector3D::Vector3D( const float& x , const float& y , const float& z ){
this->x = x;
this->y = y;
this->z = z;
}
Vector3D::~Vector3D(){
}
void Vector3D::setX( const float& x ){
this->x = x;
}
void Vector3D::setY( const float& y ){
this->y = y;
}
void Vector3D::setZ( const float& z ){
this->z = z;
}
float Vector3D::getX(){
return x;
}
float Vector3D::getY(){
return y;
}
float Vector3D::getZ(){
return z;
}
(Vector3D.h)
#ifndef NE3_Vector3D_H_
#define NE3_Vector3D_H_
class Vector3D{
public:
Vector3D();
Vector3D( const float& , const float& , const float& );
~Vector3D();
void setX( const float& );
void setY( const float& );
void setZ( const float& );
void setPosition( const float& , const float& , const float& );
float getX();
float getY();
float getZ();
float x;
float y;
float z;
private:
// Private Members Go Here
};
#endif // NE3_Vector3D_H_
(Dimension3D.cpp)
#include "Dimension3D.h"
Dimension3D::Dimension3D(){
}
Dimension3D::Dimension3D( const float& width , const float& height , const float& depth ){
this->width = width;
this->height = height;
this->depth = depth;
}
Dimension3D::~Dimension3D(){
}
void Dimension3D::setWidth( const float& width ){
this->width = width;
}
void Dimension3D::setHeight( const float& height ){
this->height = height;
}
void Dimension3D::setDepth( const float& depth ){
this->depth = depth;
}
float Dimension3D::getWidth(){
return width;
}
float Dimension3D::getHeight(){
return height;
}
float Dimension3D::getDepth(){
return depth;
}
(Dimension3D.h)
#ifndef NE3_Dimension3D_H_
#define NE3_Dimension3D_H_
class Dimension3D{
public:
Dimension3D();
Dimension3D( const float& , const float& , const float& );
~Dimension3D();
void setWidth( const float& );
void setHeight( const float& );
void setDepth( const float& );
void setSize( const float& , const float& , const float& );
float getWidth();
float getHeight();
float getDepth();
float width;
float height;
float depth;
private:
// Private Members Go Here
};
#endif // NE3_Dimension3D_H_
最后,我的工作正在进行中Cuboid.cpp和Cuboid.h
(Cuboid.cpp)
#include "Cuboid.h"
Cuboid::Cuboid(){
}
Cuboid::Cuboid(const Vector3D& location, const Dimension3D& dimension){
this->location = location;
this->dimension = dimension;
}
Cuboid::~Cuboid(){
// Do i do delete both location and dimension here?
}
void Cuboid::drawImmediate(){
}
void Cuboid::drawVBO(){
}
(Cuboid.h)
#ifndef NE3_CUBOID_H_
#define NE3_CUBOID_H_
#include "Vector3D.h"
#include "Dimension3D.h"
class Cuboid{
public:
Cuboid();
Cuboid( const Vector3D& , const Dimension3D& );
~Cuboid();
void drawImmediate();
void drawVBO();
Vector3D location;
Dimension3D dimension;
private:
};
#endif // NE3_CUBOID_H_
我在析构函数中的Cuboid.cpp中留下了评论。我想知道我是否应该删除那里的Vector3D和Dimension3D,以及一个显示最佳方法的示例。 IE:表达此功能的任何常见约定。
如果我的问题不充分,我将非常乐意提供进一步的澄清。此外,我确信还有其他类似的问题,但是,我需要在我自己的代码中看到它以完全掌握它。 (奇怪的学习风格),如果这变成了重复,请原谅我。
答案 0 :(得分:5)
在这种特殊情况下,您不需要任何明确的销毁代码。
原因是您使用直接成员:
class Cuboid {
public:
Vector3D location;
};
这意味着Vector3D
对象嵌入进入Cuboid
的内存,并与Cuboid
一起自动分配和发布。
如果你有一个指向对象的指针作为成员(例如Vector3D *location
)而不是成员本身,那将是另一种情况。在这种情况下,您还必须为location
显式分配内存,并在析构函数中显式释放它。
答案 1 :(得分:4)
由于您刚刚开始使用C ++,您可以使用的初学者经验法则是明确删除您明确分配的内容。
由于您尚未自行分配Vector3D
(例如通过new
),因此您不应将其删除。
如果您的代码看起来像这样,那么情况会有所不同,
// Cuboid.cpp
Cuboid::Cuboid(){
location = new Vector3d;
}
Cuboid::~Cuboid(){
delete location; // now this is necessary
}
// Cuboid.hpp
class Cuboid {
private:
Vector3D* location; // using a raw pointer here, this can be different for scoped/RAII pointer, unique_ptr
};
另外,考虑将成员设为私有,封装在C ++中与在Java中一样重要。
然后,随着C ++的进步,您将遇到RAII,一个稍微高级的主题,使规则无效,因为您将使用语言结构,或者您自己的作用域/ RAII类以确定的方式为您处理释放。例如,在以下情况中,
std::unique_ptr<Vector3D> location(new Vector3D);
您不需要自己解除分配location
,当unique_pointer超出当前范围块时,或者当封闭对象(其中{)时,它将被C ++标准库自动释放。 {1}}是会员,将被取消分配。
答案 2 :(得分:2)
如果您在类Vector3D
的构造函数中动态分配了Dimension3D
对象和Cuboid
对象,那么您需要在类Cuboid
的析构函数中删除它们:
Cuboid::Cuboid(const Vector3D& location, const Dimension3D& dimension){
this->location = new Vector3D(location);
this->dimension = new Dimension3D(dimension);
}
Cuboid::~Cuboid(){
delete location;
delete dimension;
}
但是,由于代码中不是这种情况,因此您无需删除这些对象。
无论您使用Cuboid
动态分配Cuboid* x = new Cuboid(...)
对象,还是静态分配Cuboid x(...)
,这两个成员对象(location
和dimension
)都将隐式一旦调用类Cuboid
的(空)析构函数就被销毁。
答案 3 :(得分:1)
不需要在其构造函数中删除Cuboid的位置和维度成员。当Cuboid实例被破坏时,它们的析构函数会被自动调用,因为您没有明确地管理它们的内存分配,即您在创建它们时没有使用“ new ”。
此外,根据您显示的代码,Vector3D和Dimension3D类都不需要在其析构函数中进行任何手动资源管理。基本上,如果您没有使用 new 为任何对象分配内存,通常不需要担心释放它们。
答案 4 :(得分:1)
不,不需要取消分配成员location
和dimension
,因为它们是自动对象,其生命周期是自动控制的。当类Cuboid
被销毁时,它们将自动被销毁。
事实上未定义的行为可以在{例如}上执行delete
指向本地自动对象的指针。
作为最佳实践,您不应在C ++中使用delete
(除非您知道自己在做什么)。如果你需要动态分配内存(并且标准库中的容器不能完成这项工作)那么你应该使用智能指针,如std::shared_ptr
,它可以为你处理释放(see RAII)。