Directx 11:重建支持四边形的三角形

时间:2014-02-24 20:12:43

标签: c++ algorithm directx-11 texture-mapping .obj

前段时间我创建了一个obj解析器来更好地支持我的Maya / Game界面。我在对Maya中的每个模型进行三角测量时做出了妥协,但在注意到其他软件包中的支持后,您将如何从quad obj文件重建三角测量工作流程? IE:

f 1//1 4//4 3//3 2//2

当然,纹理坐标是兼容的,或同步的。 (或者我可能需要重新配置)任何帮助表示赞赏。有时我会谈论它。

编辑:此外,用于面部分割的资源链接很有用。我好像无法理解它。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

假设您不想更改应用程序在内部处理网格的方式(即从传递三角形切换到管道到传递四边形),最简单的解决方案是更改解析器,以便创建两个三角形来代替每个四边形。

对于每张脸:

f v1 v2 v3 v4

您需要创建两个三角形:v1 v2 v4v4 v2 v3

每个顶点数据(如法线和纹理坐标)将保持不变。