我在拉斐尔(和Snap.svg,也做同样的事情)做了一个动画变换。
如果我对基本元素应用旋转,它会像我期望的那样正常旋转。但是,如果我已经应用了先前的变换(即使它的t0,0或r0),该元素似乎缩小并备份,就像它总是必须适合它以前的边界框一样。
var r1 = s.rect(0,0,100,100,20,20).attr({ fill: "red", opacity: "0.8", stroke: "black", strokeWidth: "2" });
r1.transform('t0,0'); // any transform leads to shrink on rotate...
r1.animate({ transform: 'r90,50,50' }, 2000);
var r2 = s.rect(150,0,100,100,20,20).attr({ fill: "blue", opacity: "0.8", stroke: "black", strokeWidth: "2" });
r2.animate({ transform: 'r90,200,50' }, 2000);
在动画变换中是否有一些明显的东西我不知道发生了什么?
答案 0 :(得分:7)
要弄清楚这里发生了什么,你需要了解几件不同的事情。
首先,您的动画转换替换原始转换,而不是添加它。如果在动画中包含原始变换指令,则可以避免收缩效果:
var r1 = s.rect(0,0,100,100,20,20)
.attr({ fill: "red", opacity: "0.8", stroke: "black", strokeWidth: "2" });
r1.transform('t0,0');
// any transform leads to shrink on rotate...
r1.animate({ transform: 't0,0r90,50,50' }, 5000);
//unless you repeat that transform in the animation instructions
如果您的原始变换是围绕同一中心的旋转,您还可以避免收缩效果:
var r1 = s.rect(0,0,100,100,20,20)
.attr({ fill: "red", opacity: "0.8", stroke: "black", strokeWidth: "2" });
r1.transform('r0,50,50'); // no shrinking this time...
r1.animate({ transform: 'r90,50,50' }, 2000);
但为什么它会产生影响,因为0,0的旋转或0的旋转实际上并没有改变图形?当您要求它在两种不同类型的转换之间进行转换时,程序计算中间值的方式会产生副作用。
Snap / Raphael正在将您的两种不同变换转换为矩阵变换,然后在矩阵中的每个值之间进行插值(计算中间值)。
2D图形转换可以由形式
的矩阵表示a c e
b d f
(这是标准字母)
您可以将矩阵的两行视为用于确定最终x和y值的两个代数公式,其中行中的第一个数字乘以原始x值,第二个数字乘以原始y值,第三个数字乘以常数1:
newX = a*oldX + c*oldY + e;
newY = b*oldX + d*oldY + f;
像t0,0这样的无操作转换的矩阵是
1 0 0
0 1 0
实际上,它在内部表示为具有命名值的对象,例如
{a:1, c:0, e:0,
b:0, d:1, f:0}
无论哪种方式,它只是说newX是oldX的1倍,而newY是oldY的1倍。
r90,50,50命令的矩阵是:
0 -1 100
1 0 0
即,如果您的旧点是(50,100),则公式为
newX = 0*50 -1*100 + 100*1 = 0
newY = 1*50 + 0*100 + 0 = 50
点(50,100)在点(50,50)附近旋转90度变为(0,50),正如预期的那样。
当你尝试转换
时,它开始出乎意料的地方1 0 0
0 1 0
到
0 -1 100
1 0 0
如果将矩阵中的每个数字从起始值转换为结束值,则中间点为
0.5 -0.5 50
0.5 0.5 0
将矩形缩小一半并将其旋转45度(50,50)。
所有这些可能比你需要知道的更多数学,但我希望它有助于理解正在发生的事情。
无论如何,简单的解决方案是确保始终在动画之前和之后匹配变换类型,以便程序可以插入原始值而不是矩阵值。