Sprite kit:删除特定节点而不是所有节点

时间:2014-02-19 10:53:38

标签: ios sprite-kit

我创建了一个应用程序,其中有两个不同大小的“石头”节点从天而降。玩家控制第三个石头物体,并根据收集的两种落石类型中的哪一种获得点数。最后,梁对象起到移动地面的作用。 到目前为止,我已经在我的应用程序中添加了碰撞检测,它可以检测不同宝石和光束之间的碰撞。这是我的碰撞代码:

static const uint32_t stoneCategory = 1;
static const uint32_t beamCategory = 2;
static const uint32_t stoneCategory2 = 4;

-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact{

SKPhysicsBody *firstBody;
SKPhysicsBody *secondBody;

CGPoint contactPoint = contact.contactPoint;

float contact_x = contactPoint.x;
float contact_y = contactPoint.y;

if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask)
{
     firstBody = contact.bodyA;
     secondBody = contact.bodyB;
}

else
{
    firstBody = contact.bodyB;
    secondBody = contact.bodyA;
}


// First condition: make big stone stick to moving beams 
if ((firstBody.categoryBitMask & stoneCategory) != 0)
{
    SKPhysicsJointFixed *joint =
    [SKPhysicsJointFixed jointWithBodyA:contact.bodyA
                                  bodyB:contact.bodyB
                                 anchor:CGPointMake(contact_x, contact_y)];

    [self.physicsWorld addJoint:joint];
}


// Second condition: remove small stone on collision with big stone

if ((firstBody.categoryBitMask & stoneCategory) != 0 &&
    (secondBody.categoryBitMask & stoneCategory2) != 0)
{

      NSLog(@"Hit");

      [self enumerateChildNodesWithName:@"stone" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop) {
      [node removeFromParent];
  }];
}

这完全符合预期。当大石头碰到一个光束物体时,它会粘在它上面并随之移动。此外,当大石头和小石头碰撞时,小石头被从场景中移除。 然而:虽然我明白这正是我的代码应该做的,因为它指向我的石头方法(称为“石头”),在石头之间的碰撞,我只想要删除一个特定的小石头,而不是所有的那一刻可见的小石头。

我无法弄清楚如何实现这一目标。回顾一下:如何删除一个特定节点,而不是删除它的整个方法?希望我的问题很明确,如果需要,我很乐意提供更多细节。

我的方法:

-(void) addStone
 {

 SKSpriteNode *stone = [[SKSpriteNode alloc] initWithColor:[SKColor grayColor] size:CGSizeMake(12, 12)];

stone.position = CGPointMake(skRand(0, self.size.width), self.size.height+12);
stone.name = @"stone";
stone.physicsBody.categoryBitMask = stoneCategory2;
stone.physicsBody.contactTestBitMask = stoneCategory;

stone.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:stone.size];
stone.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = YES;

[self addChild:stone];
}

在我的createSceneContents

SKAction *makeStone= [SKAction sequence:@[
                                        [SKAction performSelector:@selector(addStone) onTarget:self],
                                        [SKAction waitForDuration:0.30 withRange:0.25]
                                        ]];

 [self runAction:[SKAction repeatActionForever:makeStone]];

以上是我的小石头方法。对于大的,我使用类似的方法,但使用其他名称。

3 个答案:

答案 0 :(得分:4)

背后的原因  1)精灵在z顺序绘制新对象,碰撞也发生在你的绘图顺序

so when you remove a small stone at first time and recreate it changes its body from A to B

只需检查下面联系代码的特定身体类型

 if(([contact.bodyA.node.name isEqualToString:@"bigstone"] && [contact.bodyB.node.name isEqualToString:@"smallstone"] ) || ([contact.bodyA.node.name isEqualToString:@"smallstone"] && [contact.bodyB.node.name isEqualToString:@"bigstone"]) )
        {


            if([contact.bodyA.node.name isEqualToString:@"smallstone"] )
            {
                [contact.bodyA.node removeFromParent];
            }else{
                [contact.bodyB.node removeFromParent];
            }

    }

答案 1 :(得分:1)

试试这一行代码

[self enumerateChildNodesWithName:@"stone" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop) {
            [node removeFromParent];
        }];

答案 2 :(得分:0)

if ((firstBody.categoryBitMask & stoneCategory) != 0 &&
    (secondBody.categoryBitMask & stoneCategory2) != 0)
{
      NSLog(@"Hit");
      [secondBody.node removeFromParent];
}