光滑的2d unicode字体的麻烦

时间:2014-02-19 09:09:56

标签: java opengl rendering lwjgl

好的,所以我确定如果我将我的正交矩阵坐标系更改为

GL11.glOrtho(0, Strings.DISPLAY_WIDTH, Strings.DISPLAY_HEIGHT, 0, -1, 1);

而不是

GL11.glOrtho(0, Strings.DISPLAY_WIDTH, 0, Strings.DISPLAY_HEIGHT, -1, 1);

我可以使用光滑的正面向上绘制字符串,但游戏构建使用此系统

GL11.glOrtho(0, Strings.DISPLAY_WIDTH, 0, Strings.DISPLAY_HEIGHT, -1, 1);

和光滑绘制的东西,矩阵的顶部为0,底部是显示的高度,无论如何我可以旋转或绘制字符串,而不必更改我的游戏坐标系?

这是我的字符串绘图类

private Font javaFont;
private UnicodeFont uniFont;

public TextHandler(int letterSize) {
    this.initHandler(letterSize);
}

private void initHandler(int size) {
    this.javaFont = new Font("Times New Roman", Font.BOLD, size);
    this.uniFont = new UnicodeFont(this.javaFont);

    this.uniFont.getEffects().add(new ColorEffect(java.awt.Color.white));

    this.uniFont.addAsciiGlyphs();

    try {
        this.uniFont.loadGlyphs();
    } catch (SlickException e) {
        e.printStackTrace();
    }
}

public void drawString(String string, float x, float y) {
    this.uniFont.drawString(x, y, string, Color.white);
}

和我的openGl初始化代码,如果它有帮助

    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
    GL11.glLoadIdentity();
    GL11.glOrtho(0, Strings.DISPLAY_WIDTH, 0, Strings.DISPLAY_HEIGHT, -1, 1);

    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
    GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
    GL11.glClearColor(0, 0, 1, 0);
    GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);  

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

是的,您可以设置一个渲染系统,其中第一个glOrtho调用设置Slick渲染,然后渲染字符串。然后再次呼叫glOrtho,但渲染剩下的游戏。 glOrtho只是告诉OpenGL设置正交投影,以及开始渲染的屏幕的哪个角落。光滑使用左上角,而您使用左下角。 OpenGL是一个基于状态的机器,因此您必须渲染光滑的东西,切换到新的投影,然后渲染游戏的其余部分。

您也不需要拨打glDisable(GL_DEPTH_TEST);。默认情况下,深度测试已关闭。