我正在SDL中编写一个用于游戏编程的小型库。该库负责游戏循环,键盘和鼠标输入。我已经将库分成3个小文件:
现在,在主游戏循环中,我检查SDL_Quit事件(因此我可以提供一个默认情况下可以关闭的窗口),还有键盘和鼠标事件。 Keyboard和Mouse类是静态类,可以随时访问以获得键盘/鼠标状态(就像XNA一样)。我按如下方式编写了Keyboard类:
#ifndef KEYBOARD_INPUT
#define KEYBOARD_INPUT
#include <set>
namespace DGL
{
struct KeyboardState {
std::set<Uint8> keys;
bool isKeyDown(Uint8 key)
{
return keys.find(key) != keys.end();
}
bool isKeyUp(Uint8 key)
{
return !isKeyDown(key);
}
};
class Keyboard {
/**
* This class handles keyboard input game-like
*/
private:
static std::queue<SDL_Event> events;
public:
void insertEvent(SDL_Event event)
{
events.push(event);
}
void eraseEvents()
{
std::queue<SDL_Event> empty;
swap(events, empty);
}
static KeyboardState getKeyBoardState()
{
KeyboardState state;
while ( !Keyboard::events.empty() )
{
SDL_Event event = events.front();
Keyboard::events.pop();
state.keys.insert(event.key.keysym.sym);
}
return state;
}
};
std::queue<SDL_Event> Keyboard::events;
}
#endif
如您所见,用户可以使用方法Keyboard::getKeyboardState()
来获取具有键盘当前状态的结构。像这样:
...
...
KeyboardState state = Keyboard::getKeyboardState()
if ( state.isKeyDown(SDLK_w) )
{
....
}
....
使用'events'static std :: queue中的事件来填充struct,当事件不是SDL_Quit而是SDL_KEYDOWN时,它会从游戏循环中接收它们的值。
如果用户包含库本身(Keyboard.h),我想找到一种方法来调用Keyboard::insertEvent()
(来自游戏循环)。
正如您所看到的,我尝试使用包含防护来解决我的问题,但它在运行时不起作用。
我希望我能正确解释我的问题。最好的问候。
答案 0 :(得分:2)
包含守卫是关键:
#ifdef KEYBOARD_INPUT
DGL::Keyboard kbd;
#endif
...
#ifdef KEYBOARD_INPUT
kbd.insertEvent(...);
#endif