SKTexture预加载

时间:2014-02-19 00:37:16

标签: ios sprite-kit preload sktexture

使用spritekit preloadTextures函数预加载纹理时,它会立即将提供的数组中的所有纹理加载到内存中。

如果您没有能力通过“加载屏幕”将游戏中的关卡分割,但确实具有不同图像文件的单独关卡,那么如何防止将所有图像同时存储在内存中当spritekit在需要时加载图像时,不牺牲帧速率?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您可以创建一个单例类,其中包含用于加载和卸载特定于您当前正在播放的级别的资源的方法。例如,如果您需要为第一级加载纹理a,b和c,为第二级加载纹理x,y和z,则可以使用方法-(void)loadLevelOneTextures;和{{1} }以及-(void)loadLevelTwoTextures;-(void)unloadLevelOneTextures;

这样,您可以告诉单身人士在您需要之前加载纹理,当您完成后,告诉它释放它们。

-(void)unloadLevelTwoTextures;

实施:

//GameTextureLoader.h
//
@import SpriteKit;
@import Foundation;
@interface GameTextureLoader : NSObject
@property (strong, nonatomic)NSMutableArray *levelOneTextures;
@property (strong, nonatomic)NSMutableArray *levelTwoTextures;
+ (GameTextureLoader *)sharedTextures;
- (void)loadLevelOneTextures;
- (void)unloadLevelOneTextures;
- (void)loadLevelTwoTextures;
- (void)unloadLevelTwoTextures;

您可以为每个级别执行此操作,然后访问您将执行此类操作的纹理。 (一定要先导入GameTextureLoader.h)

//GameTextureLoader.m
//
#import "GameTextureLoader.h"
@implementation GameTextureLoader
+ (GameTextureLoader *)sharedTextures{
    static dispatch_once_t onceToken;
    static id sharedInstance;
    dispatch_once(&onceToken, ^{
        sharedInstance = [[self alloc] init];
    });
    return sharedInstance;
}
- (instancetype)init{
    self = [super init];
    if (self)
    {
            self.levelOneTextures = [[NSMutableArray alloc] init];
            self.levelTwoTextures = [[NSMutableArray alloc] init];
        return self;
    }
    else{
        exit(1);
    }
}
- (void)loadLevelOneTextures{
        //Order of images will determin order of textures
    NSArray *levelOneImageNames = @[@"imageA", @"imageB", @"imageC"];
    for (NSString *image in levelOneImageNames){
        SKTexture *texture = [SKTexture textureWithImageNamed:image];
        [self.levelOneTextures addObject:texture];
    }
}
- (void)loadLevelTwoTextures{
        //Order of images will determin order of textures
    NSArray *levelTwoImageNames = @[@"imageX", @"imageY", @"imageZ"];
    for (NSString *image in levelTwoImageNames){
        SKTexture *texture = [SKTexture textureWithImageNamed:image];
        [self.levelTwoTextures addObject:texture];
    }
}
- (void)unloadLevelOneTextures{
    [self.levelOneTextures removeAllObjects];
}
- (void)unloadLevelTwoTextures{
    [self.levelTwoTextures removeAllObjects];
}