我正在使用我当天制作的float4x4矩阵类。
直到现在我才使用openGL,我已经进入了动画皮肤。
但调试我的骷髅我意识到我的插值位置是正确的,但旋转是向后的,所以如果一个人要向前倾。动画骨架确实向前倾,但这些倾斜的旋转正朝着相反的方向发展。
我确实使用四元数计算。我之前在DirectX中做过这个,但是我错过了openGL和directX之间的不同之处吗?
我想要一篇文章的链接,或者只是某人解释旋转角度之间的任何重大差异,或者只是提示为什么我的旋转可能会朝着相反的方向发展
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我想知道你是否遇到了一个问题,即着色器正在寻找的是矩阵,而不是行专业。即你可能需要转置你的矩阵。
另一个问题可能是你的空间用手,OpenGL是右手的,所以z在屏幕上是否定的。
另一件事发生在我身上。 OpenGL中没有相机,相反,当您进行视图变换时,您正在执行逆变换几何体。