我正在开发XNA平台游戏,需要一些碰撞帮助。游戏发生在洞穴中,问题是艺术风格会粗略,因此地形(洞穴)会有很多不同,所以我不能使用瓷砖。但是我需要检查角色和洞穴上的像素完美碰撞,但是当我无法在每个瓷砖周围放置矩形时,我无法弄清楚如何做到这一点,因为没有。
我已经考虑了很多想法:
- 整个关卡周围的一个大矩形和一个围绕角色的矩形,并使用像素完美碰撞。但我认为这不会起作用,因为矩形也会包含背景。
- 手动放置矩形。非常难看的代码,可能会导致很多错误和错误。
- 无论如何使用瓷砖并拥有数百种瓷砖类型。再次,非常难看的代码,它似乎是错误的。
- 使用碰撞引擎。我最好从零开始制作游戏。
我很抱歉,如果我解释得很糟糕,但这是一个相当复杂的问题(对我来说至少),我无法在网上找到任何解决方案。对任何想法都会很高兴,谢谢。
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我认为你应该使用每像素碰撞检测来做你想做的事情。您可以拥有角色,并使其纹理透明(使用图像的alpha
),但实际角色除外。然后你可以拥有terrain
纹理,这将是你的洞穴。使角色的部分角色应该能够透明移动,这样你就可以拥有另一个纹理,它将成为整个关卡的背景。这是一个粗略的例子:
字符(粉红色BG透明:)
洞穴(白色是透明的)
背景:
所有三个加在一起:
这只是为了给你一个非常粗略的想法(因为我只是用谷歌搜索背景并在油漆区绘制洞穴)。然后你可以在洞穴纹理(不是洞穴背景)和角色纹理之间使用alpha像素碰撞检测。有关如何轻松使用每像素冲突的教程,请参阅this。 HTH。以下是您可以使用的一些碰撞代码(rectangleA
应该是角色的矩形,dataA
角色的像素数据,rectangleB
洞穴的矩形(可能是整个屏幕),和dataB
洞穴的像素数据(不是背景))由于您没有使用背景图像的像素数据,因此不会使用此数据检查碰撞:
/// <param name="rectangleA">Bounding rectangle of the first sprite</param>
/// <param name="dataA">Pixel data of the first sprite</param>
/// <param name="rectangleB">Bouding rectangle of the second sprite</param>
/// <param name="dataB">Pixel data of the second sprite</param>
/// <returns>True if non-transparent pixels overlap; false otherwise</returns>
static bool IntersectPixels(Rectangle rectangleA, Color[] dataA,
Rectangle rectangleB, Color[] dataB)
{
// Find the bounds of the rectangle intersection
int top = Math.Max(rectangleA.Top, rectangleB.Top);
int bottom = Math.Min(rectangleA.Bottom, rectangleB.Bottom);
int left = Math.Max(rectangleA.Left, rectangleB.Left);
int right = Math.Min(rectangleA.Right, rectangleB.Right);
// Check every point within the intersection bounds
for (int y = top; y < bottom; y++)
{
for (int x = left; x < right; x++)
{
// Get the color of both pixels at this point
Color colorA = dataA[(x - rectangleA.Left) +
(y - rectangleA.Top) * rectangleA.Width];
Color colorB = dataB[(x - rectangleB.Left) +
(y - rectangleB.Top) * rectangleB.Width];
// If both pixels are not completely transparent,
if (colorA.A != 0 && colorB.A != 0)
{
// then an intersection has been found
return true;
}
}
}
// No intersection found
return false;
}