隔离UV岛(又名壳牌)

时间:2014-02-13 15:35:10

标签: c# unity3d texture-mapping uv-mapping

好吧,我正在制作一个直接在纹理上绘画的贴花系统。我也有它在视频卡上做腿部工作所以没有像使用Texture2D.Apply()方法那样的延迟。

无论如何,基本上我只是在指定的UV坐标处用贴花标记纹理。我的下一步是隔离被光线投射击中的岛屿,这样我就可以将贴花限制在该岛上。因此,当贴花贴在岛屿边缘附近时,它不会泄漏到邻近的岛屿中。

我所知道的:

- 光线投射的UV坐标(我画的地方)

-triangle index被击中(我如何找到正确的纹理来绘制)

- 所有UV的数组(尚未使用它,但我相当肯定它会有助于隔离过程)

任何人都可以帮我弄清楚如何隔离被击中的岛屿吗?我真的很喜欢这个论坛,团结论坛和谷歌...发现了一些类似的请求帮助,但没有答案。

非常感谢任何帮助:]

编辑:在与一些艺术家交谈后,紫外岛有时也被称为贝壳。

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