我目前正致力于通过在OpenGL中渲染样本数据集来理解和实现使用C ++的Marching Cubes算法。
我遇到的问题是我渲染的网格缺少三角形。我看到几乎有一半的三角形缺失,可以在下面看到。
填写三角形并创建四边形是解决问题的正确方法,还是我错过了一些明显的东西?
我使用的边缘交集表来自以下链接: http://paulbourke.net/geometry/polygonise/
我没有使用12位条目的边标志数组,而是有12个if语句(其中显示了2个)。我使用索引进入3D数组,根据边值确定x,y,z的值(0-11)
if ((edge.point1 == 0 && edge.point2 == 1) ||
(edge.point1 == 1 && edge.point2 == 0))
{
p1.x = x; p1.y = y; p1.z = z;
p2.x = x+1; p2.y = y; p2.z = z;
}
else if ((edge.point1 == 1 && edge.point2 == 2) ||
(edge.point1 == 2 && edge.point2 == 1))
{
p1.x = x+1; p1.y = y; p1.z = z;
p2.x = x+1; p2.y = y+1; p2.z = z;
}
此外,插值功能如下。
point interpolate(point p1, point p2, unsigned char isovalue)
{
point p;
unsigned char d1 = getDataValue(p1.x, p1.y, p1.z);
unsigned char d2 = getDataValue(p2.x, p2.y, p2.z);
if (abs(double(isovalue)-double(d1)) == 0)
return(p1);
if (abs(double(isovalue)-double(d2)) == 0)
return(p2);
if (abs(double(d1)-double(d2)) == 0)
return(p1);
double val = double(isovalue - d1) / double(d2 - d1);
p.x = p1.x + val * (p2.x - p1.x);
p.y = p1.y + val * (p2.y - p1.y);
p.z = p1.z + val * (p2.z - p1.z);
return p;
}
更新:
找到一个例子后,我修改了我的代码并能够渲染所有三角形。现在,我看到一个问题,当我旋转对象时,对象开始反转z轴并向内显示对象。
为什么对象在旋转期间会开始反转z值?
答案 0 :(得分:2)
对于这种类型的空间分区算法,您可能希望使用非常简单的模型(球体或立方体),然后逐步调试实施并检查每个阶段的输入/输出。有时忽略一个小细节可能会弄乱结果。作为一个想法找到以下答案: