Marching Cubes实现 - 网格中缺少三角形

时间:2014-02-12 00:19:11

标签: c++ opengl 3d marching-cubes

我目前正致力于通过在OpenGL中渲染样本数据集来理解和实现使用C ++的Marching Cubes算法。

我遇到的问题是我渲染的网格缺少三角形。我看到几乎有一半的三角形缺失,可以在下面看到。

填写三角形并创建四边形是解决问题的正确方法,还是我错过了一些明显的东西?

我使用的边缘交集表来自以下链接: http://paulbourke.net/geometry/polygonise/

我没有使用12位条目的边标志数组,而是有12个if语句(其中显示了2个)。我使用索引进入3D数组,根据边值确定x,y,z的值(0-11)

    if ((edge.point1 == 0 && edge.point2 == 1) ||
        (edge.point1 == 1 && edge.point2 == 0))
    {
        p1.x = x;   p1.y = y; p1.z = z;
        p2.x = x+1; p2.y = y; p2.z = z;
    }
    else if ((edge.point1 == 1 && edge.point2 == 2) ||
             (edge.point1 == 2 && edge.point2 == 1))
    {
        p1.x = x+1; p1.y = y;   p1.z = z;
        p2.x = x+1; p2.y = y+1; p2.z = z;
    }

此外,插值功能如下。

point interpolate(point p1, point p2, unsigned char isovalue)
{
    point p;

    unsigned char d1 = getDataValue(p1.x, p1.y, p1.z);
    unsigned char d2 = getDataValue(p2.x, p2.y, p2.z);

    if (abs(double(isovalue)-double(d1)) == 0)
        return(p1);
    if (abs(double(isovalue)-double(d2))  == 0)
        return(p2);
    if (abs(double(d1)-double(d2))  == 0)
        return(p1);

    double val = double(isovalue - d1) / double(d2 - d1);

    p.x = p1.x + val * (p2.x - p1.x);
    p.y = p1.y + val * (p2.y - p1.y);
    p.z = p1.z + val * (p2.z - p1.z);

    return p;
}

Triangle mesh showing missing triangles

Entire rendered data set with the missing triangles issue

更新:

找到一个例子后,我修改了我的代码并能够渲染所有三角形。现在,我看到一个问题,当我旋转对象时,对象开始反转z轴并向内显示对象。

为什么对象在旋转期间会开始反转z值?

Missing triangles issue fixed but there is an inversion problem on z-axis

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

对于这种类型的空间分区算法,您可能希望使用非常简单的模型(球体或立方体),然后逐步调试实施并检查每个阶段的输入/输出。有时忽略一个小细节可能会弄乱结果。作为一个想法找到以下答案:

  • 您的单元格配置是否正确计算?
  • 您是否在单元格配置和输出三角形之间的一个映射上执行了正确的操作?
  • 您所有的三角形是按时钟顺序/逆时针顺序排列的吗?