我的深度纹理定义如下:
//shadow FBO and texture
depthFBO = new FrameBufferObject().create().bind();
depthTexture = new Texture2D().create().bind()
.storage2D(12, GL_DEPTH_COMPONENT32F, 4096, 4096)
.minFilter(GL_LINEAR)
.magFilter(GL_LINEAR)
.compareMode(GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE)
.compareFunc(GL_LEQUAL);
depthFBO.texture2D(GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL11.GL_TEXTURE_2D, depthTexture, 0)
.checkStatus().unbind();
depthTexture.unbind();
它是用Java / LWJGL / Own小框架编写的,但这个想法应该是明确的。
然后我在某个点使用片段着色器来可视化其中的数据(片段的深度):
#version 430 core
layout(location = 7) uniform int screen_width;
layout(location = 8) uniform int screen_height;
layout(binding = 0) uniform sampler2D shadow_tex;
out vec4 color;
void main(void) {
vec2 tex_coords = vec2(
(gl_FragCoord.x - 100) / (screen_width / 5),
(gl_FragCoord.y - (screen_height - (screen_height / 5) - 100)) / (screen_height / 5)
);
float red_channel = texture(shadow_tex, tex_coords).r;
if (red_channel < 0.999) {
red_channel = red_channel / 2.0;
}
color = vec4(vec3(red_channel), 1.0);
}
我的tex_coords
和shadow_tex
是正确的,但我需要更多关于阅读GL_DEPTH_COMPONENT32F
格式的说明。
我想读取深度,我假设它以4个字节的浮点值存储为0.0和1.0。
所以我思考我可以使用texture
给我回来的红色通道,但是我看不出深度上的差异。除了它不完全是1.0,但有点低。如果我没有除以2.0,那么一切都会显示为白色。
请注意,地板在某些位置是黑色的,但这是由于阴影映射失败,因此我可视化它的原因 - 但它暂时设置为使用普通视图MVP而不是灯光,以确保深度信息保存正确。
更新:深度值的着色现在可以正常使用以下内容:
#version 430 core
layout(location = 7) uniform int screen_width;
layout(location = 8) uniform int screen_height;
layout(binding = 0) uniform sampler2D shadow_tex;
out vec4 color;
float linearize_depth(float original_depth) {
float near = 0.1;
float far = 1000.0;
return (2.0 * near) / (far + near - original_depth * (far - near));
}
void main(void) {
//calculate texture coordinates, based on current dimensions and positions of the viewport
vec2 tex_coords = vec2(
(gl_FragCoord.x - 100) / (screen_width / 5),
(gl_FragCoord.y - (screen_height - (screen_height / 5) - 100)) / (screen_height / 5)
);
//retrieve depth value from the red channel
float red_channel = texture(shadow_tex, tex_coords).r;
//colorize depth value, only if there actually is an object
if (red_channel < 0.999) {
red_channel = linearize_depth(red_channel) * 4.0;
}
color = vec4(vec3(red_channel), 1.0);
}
我仍然想澄清一下,如果访问红色组件是正确的,以检索深度值?
答案 0 :(得分:1)
在GLSL 4.30?
如果这是真正的深度纹理(内部格式= GL_DEPTH_COMPONENT[...]
),那么GLSL会自动以这种方式对其进行采样:vec4 (r, r, r, 1.0)
。较旧版本的行为会有所不同,具体取决于“深度纹理模式”(已从GL 3.1 / GLSL 1.30中删除)。
现在,如果它是一个深度纹理,并且正如您的代码所暗示的那样,那么使用sampler2D
对其进行采样应该是未定义的。如果您使用sampler2DShadow
,则texture (...)
采样将返回 单 float
,而不是所有其他texture (...)
重载(全部返回vec4
)。
希望这是您粘贴的Java代码中的疏忽,因为您的着色器应该正在生成未定义的结果。