java.awt中的一个LinearGradientPaint对象在绘制后可能看起来不错,但是我有一个问题,就是在某种游戏模型中绘制动画背景,这需要我很长时间才能构建。
我想使用Graphics2D绘画对象在背景上绘制一个动画彩虹渐变,除了当我这样做时,我注意到重新绘制面板有很多延迟。它应该每秒重绘至少30帧,这只有在图形对象使用的Paint对象不是彩虹渐变时才可能。
即使将其作为单独的线程运行也无法解决问题。下面是我在每个帧结束时尝试做的代码:
gamePanel.executor.execute(new Runnable(){
public void run()
{
while(true)
{
if (Background.selectedBackgroundIndex >= Background.SKY_HORIZON_GRADIENT_PAINT &&
Background.selectedBackgroundIndex < Background.SPACE_PAINT)
{
float displacementValue = 1.0f;
if (Background.backgroundShape.y < ((-2990.0f) + CannonShooterModel.gamePanel.getSize().height) && gamePanel.horizonGoingDown)
gamePanel.horizonGoingDown = false;
else if (Background.backgroundShape.y > (-10.0f) && !gamePanel.horizonGoingDown)
gamePanel.horizonGoingDown = true;
Point2D.Double startPoint = (Point2D.Double)(((LinearGradientPaint)Background.background).getStartPoint()),
endPoint = (Point2D.Double)(((LinearGradientPaint)Background.background).getEndPoint());
if (gamePanel.horizonGoingDown)
Background.backgroundShape.y -= displacementValue;
else
Background.backgroundShape.y += displacementValue;
startPoint.setLocation(0, Background.backgroundShape.y);
endPoint.setLocation(0, Background.horizonGradientPaintHeight + Background.backgroundShape.y);
// Should be done in another thread, particularly in arithmetic calculations.
Background.background = new LinearGradientPaint(startPoint, endPoint,
((LinearGradientPaint)Background.background).getFractions(),
((LinearGradientPaint)Background.background).getColors());
}
for (int a = 0; a < PlayerUnit.weapon.bullets.length; a++)
{
if (PlayerUnit.weapon.bullets[a] != null)
{
if (PlayerUnit.weapon instanceof Pistol &&
((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).x + ((Pistol)PlayerUnit.weapon).bulletWidth >= 0 &&
((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).x <= CannonShooterModel.gamePanel.getSize().width &&
((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).y + ((Pistol)PlayerUnit.weapon).bulletWidth >= 0)
{
if (PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a] >= 0)
((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).x +=
PlayerUnit.weapon.bulletSpeed * Math.cos(PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a]);
else
((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).x -=
PlayerUnit.weapon.bulletSpeed * Math.cos(PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a]);
if (PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a] >= 0)
((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).y -=
PlayerUnit.weapon.bulletSpeed * Math.sin(PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a]);
else
((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).y +=
PlayerUnit.weapon.bulletSpeed * Math.sin(PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a]);
}
else
PlayerUnit.weapon.bullets[a] = null;
}
}
//System.out.println(Background.backgroundShape.y);
repaint();
try
{
Thread.sleep(1000 / 60);
}
catch (InterruptedException ex)
{
}
}
}
});
类Background,PlayerUnit和CannonShooterModel对我的游戏模型很重要。这是一个直立的射击游戏,应该是用各种武器和敌人设计的。
这个彩虹渐变我使用了八个不同颜色对象的数组。对于每个通过的帧,我根据需要更改渐变绘制所需的两个Point2D.Float对象的y坐标。为了使动画工作,我必须再次实例化LinearGradientPaint的另一个对象,使用前一个对象的一些先前属性,并让它由类型Paint的变量背景引用。
问题是,LinearGradientPaint没有可以在两个端点上进行平移的方法,并且get方法不返回LinearGradientPaint对象包含的实际对象。 (我的意思是,get方法返回Point2D的新对象,其值与LinearGradientPaint对象的那些值相同。)
对于每个传递的帧,我不仅要更改与渐变关联的形状的y坐标属性,还要设置再次实例化LinearGradientPaint所需的两个Point2D对象的位置。
我想重新解释这个更简单,因为我可能会遇到一些英语知识,尽管这是我的主要语言。如果您需要重新解释,请告诉我。
答案 0 :(得分:3)
您可以尝试一些解决方案。
您可以创建BufferedImage
,而不是填充整个可绘制区域,而1
的宽度为LinearGradientPaint
像素,高度等于您要填充的区域(假设您是垂直填充)。然后,您可以将BufferedImage
应用于此Graphics2D
的{{1}}并填写它(完成后不要忘记处理Graphics
上下文。)
然后,您只需使用Graphics#drawImage(Image, x, y, width, height, ImageObserver)
来实际绘制图像。一般来说,重新缩放图像似乎更快,然后填充LinearGradientPaint
,尤其是当您认为只是水平拉伸图像时。
另一种选择是生成已经应用BufferedImage
的基本LinearGradientPaint
,您只需根据需要绘制此偏移量。这可能要求你至少涂两次才能让它“缝合”起来......
答案 1 :(得分:0)
如果您只是让背景渐变上下移动,是否可以在初始化时将其写入图像,然后垂直移动并包裹图像?