所以我在 SpriteKit游戏项目中有一个更新方法,其中根据领导者的指示确定其他后续角色的位置:
-(void) update {
if (_followingEnabled == YES || _isLeader == YES) {
switch (currentDirection) {
case up:
self.position = CGPointMake(self.position.x, self.position.y + speed);
// making a line of characters
if (self.position.x < _idealX && _isLeader == NO) {
self.position = CGPointMake(self.position.x + 1, self.position.y);
} else if (self.position.x > _idealX && _isLeader == NO) {
self.position = CGPointMake(self.position.x - 1, self.position.y);
}
break;
case down:
self.position = CGPointMake(self.position.x, self.position.y - speed);
// making a line of characters
if (self.position.x < _idealX && _isLeader == NO) {
self.position = CGPointMake(self.position.x + 1, self.position.y);
} else if (self.position.x > _idealX && _isLeader == NO) {
self.position = CGPointMake(self.position.x - 1, self.position.y);
}
break;
case left:
self.position = CGPointMake(self.position.x - speed, self.position.y);
// making a line of characters
if (self.position.y < _idealY && _isLeader == NO) {
self.position = CGPointMake(self.position.x, self.position.y + 1);
} else if (self.position.y < _idealY && _isLeader == NO) {
self.position = CGPointMake(self.position.x, self.position.y - 1);
}
break;
case right:
self.position = CGPointMake(self.position.x + speed, self.position.y);
// making a line of characters
if (self.position.y < _idealY && _isLeader == NO) {
self.position = CGPointMake(self.position.x, self.position.y + 1);
} else if (self.position.y < _idealY && _isLeader == NO) {
self.position = CGPointMake(self.position.x, self.position.y - 1);
}
break;
case noDirection:
// in case you want to do something for noDirection
break;
default:
break;
} // switch (currentDirection) {
} // if (_followingEnabled == YES && _isLeader == YES) {
}
_idealX
和_idealY
是从领导者的位置传递的整数(我确实将它们设置为属性..)并且跟随他的其他角色的位置是浮动的(如果我是正确的我) '我错了)
我的理论:
因此,当我加1或减1时,我的字符(浮点数)的位置将永远不会等于_idealX / _idealY(int)
,并且语句将反复运行,这会导致这种“抽搐”或“颤抖”在Y / X轴上(加上和减去1)。
所以你会更好地理解和想象这一点,我做了一个截图,看看它是什么样的(他身后的2个角色(领导者)在移动时抽搐......):
我如何修复这一点所以跟随者不要“甩开”或“摇摆”在领导者背后???
答案 0 :(得分:4)
我不记得确切的计算了,但一般的方法是尝试并确保事物与像素网格对齐以便显示。
x = floorf(x+0.5)
您将需要一个实际位置和一个绘图位置,因为如果您使用了地板值,那么在低速时情况将无法正常工作。
答案 1 :(得分:0)
你不要让它们一次向多个方向移动。也许对角线移动应该是一种选择吗?