我在HTML5画布中创建一个应用程序,用于裁剪图像。 DOM中有3幅画布,一幅用于绘制线条,一幅用于原始图像,另一幅用于结果。
这是我使用的代码。
// copy image data to secondary canvas
var pixelData = ctx.getImageData(x-10, y-10, 20, 20);
var tmpCanvas = document.createElement("canvas");
tmpCanvas.width = 20; tmpCanvas.height = 20;
var tmpCtx = tmpCanvas.getContext("2d");
tmpCtx.putImageData(pixelData, x, y);
var tmpImageEl = document.createElement("img");
tmpImageEl.onload = function(){
ctxCopy.drawImage(this, x, y);
}
console.log(tmpCanvas.toDataURL());
tmpImageEl.src = tmpCanvas.toDataURL();
//ctxCopy.putImageData(pixelData, x, y);
//document.getElementsByTagName("body")[0].appendChild(tmpCanvas);
在这一行
tmpImageEl.src = tmpCanvas.toDataURL();
我什么都没有,只有空白/透明的图像。我期望的是来自原始源的imagedata ..代码有什么问题?如果putImageData有圆形选项,这对我来说可能更容易(我在google上搜索圆形putImageData,没有运气)
答案 0 :(得分:0)
您的ctxCopy
似乎没有被定义;你可能打算这样做:
var tmpCtx = tmpCanvas.getContext("2d");
...
tmpImageEl.onload = function(){
tmpCtx.drawImage(this, x, y); /// for your temporary canvas
//ctxCopy.drawImage(this, x, y);
}
Chrome中还存在一个问题,即数据uris作为来源;你可以通过首先设置一个空字符串,然后是data-uri:
来解决这个问题tmpImageEl.src = '';
tmpImageEl.src = tmpCanvas.toDataURL();
但是,只需在临时画布上直接使用drawImage()
方法 在源画布上绘制(它可以拍摄图像,画布和视频),就可以省去一些麻烦作为来源输入):
var tmpCanvas = document.createElement("canvas");
tmpCanvas.width = tmpCanvas.height = 20;
var tmpCtx = tmpCanvas.getContext("2d");
tmpCtx.drawImage(ctx.canvas, 0, 0);
无需getPixelData()
/ putImageData()
/ image
,而且速度更快。
希望这有帮助。