一点背景:
我有一个填充了大量对象(非合并)的场景,这些对象必须是可以单独挑选的。
这些对象中的每一个都是具有以下结构的Object3D:
parent Object3D
|_ child_1
|_ child_2
|_ etc
默认情况下,在初始渲染时,只有child_1可见。
每个child_1都是一个平面几何体,其四元数设置为相机的四元数,因此它始终面向它(类似于广告牌)
相机声明如下:
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
70,
WIDTH / HEIGHT,
0.1,
10000000
);
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 500000;
camera.lookAt(new THREE.Vector3( 0, 0, 0 ));
scene.add(camera);
每个child_1都插入场景中,如下所示:
child_1 = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneGeometry(child_1_scale, child_1_scale),
new THREE.MeshBasicMaterial({
map: child_1_texture,
blending: THREE.AdditiveBlending,
color: new THREE.Color('rgb('+child_1_data.color.r+','+child_1_data.color.g+','+child_1_data.color.b+')'),
transparent: true
})
);
child_1.quaternion = camera.quaternion;
child_1.castShadow = false;
child_1.receiveShadow = false;
parent.add(child_1);
在最初的渲染帧上一切正常:以下拾取功能起作用。
var pick_object = function(el, coords){
var mousevector = new THREE.Vector3(
( coords.x / $(el).width() ) * 2 - 1,
-( coords.y / $(el).height() ) * 2 + 1,
0
);
var projector = new THREE.Projector();
projector.unprojectVector(mousevector, camera);
var raycaster = new THREE.Raycaster(
camera.position,
mousevector.sub(camera.position).normalize()
);
var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);
// one or more hits: we take only the first one that DOES NOT match the ignored entity types for selection (helpers, etc)
if( intersects.length>0 ){
for( var i=0, n=intersects.length; i<n; i++ ){
if (
picking_ignored_entity_types.indexOf( intersects[i].object.entity_type ) == -1
&& intersects[i].object.visible == true
) {
return intersects[i];
}
}
}
return null;
};
但是,只要(轨迹球)控件用于围绕其中一个旋转:
然后挑选开始表现得很糟糕。
在平移之后也是如此,并且在放大/缩小后,在较小程度上(但可能是出于错误的原因)。
我的问题是:在旋转期间或之后,我是否需要在某处更新矩阵?做点别的吗?就好像相机没有根据控件处理的旋转/平移更新。
小提琴:
http://jsfiddle.net/Hal9/TrfpU/
如果你玩控制,缩放,旋转和平移,我希望你会注意到一些“蓝色方块”,当盘旋时,不会触发红色助手外观。他们中的大多数都这样做,但不是全部。