Perlin噪声着色器

时间:2014-01-21 09:10:26

标签: android opengl-es opengl-es-2.0 shader glsurfaceview

我正在尝试为我的某个应用程序创建动画背景。

基本上,我希望我的活动以animated Perlin or Simplex noise为背景。为了降低能耗,我尝试使用OpenGL完成所有工作。不幸的是,我对OpenGL知之甚少。

我从Displaying Graphics with OpenGL ES开始,它有效。然后我尝试替换Square的绘图代码和顶点/片段着色器,但结果是运行时异常。

我正在尝试使用以下顶点着色器:

uniform mat4 uMVPMatrix;
attribute vec4 vPosition;

void main()
{
    gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;
}

并稍微更改了Ashima Arts的片段着色器:

float snoise(vec3 v) { 
  // ..
}


uniform float time; // Used for texture animation

void main( void )
{
  vec3 v_texCoord3D = gl_Position.xyz; 

  vec3 uvw = v_texCoord3D + 0.1*vec3(snoise(v_texCoord3D + vec3(0.0, 0.0, time)),
    snoise(v_texCoord3D + vec3(43.0, 17.0, time)),
    snoise(v_texCoord3D + vec3(-17.0, -43.0, time)));
  // Six components of noise in a fractal sum
  float n = snoise(uvw - vec3(0.0, 0.0, time));
  n += 0.5 * snoise(uvw * 2.0 - vec3(0.0, 0.0, time*1.4)); 
  n += 0.25 * snoise(uvw * 4.0 - vec3(0.0, 0.0, time*2.0)); 
  n += 0.125 * snoise(uvw * 8.0 - vec3(0.0, 0.0, time*2.8)); 
  n += 0.0625 * snoise(uvw * 16.0 - vec3(0.0, 0.0, time*4.0)); 
  n += 0.03125 * snoise(uvw * 32.0 - vec3(0.0, 0.0, time*5.6)); 
  n = n * 0.7;
  // A "hot" colormap - cheesy but effective 
  gl_FragColor = vec4(vec3(1.0, 0.5, 0.0) + vec3(n, n, n), 1.0);
}

绘制功能:

public void draw(float[] mvpMatrix)
{
    GLES20.glUseProgram(m_program);

    int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(m_program, "vPosition");
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);

    int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex
    GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, m_vertexBuffer);

    int timeHandle = GLES20.glGetUniformLocation(m_program, "time");
    GLES20.glUniform1f(timeHandle, time);

    int mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(m_program, "uMVPMatrix");
    BackgroundRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");

    GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
    BackgroundRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");

    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, m_drawListBuffer);

    GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
}

不幸的是,我得到的只是

java.lang.RuntimeException: glGetUniformLocation: glError 1282

在这条线上提出

int mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(m_program, "uMVPMatrix");

我应该如何更改我的代码?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

这里有几个问题:

  1. 您从未检查着色器编译日志,如果您这样做,您会看到片段着色器无法编译。
  2. 您只需在一次通话后检查glGetError (...),因此您认为int mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(m_program, "uMVPMatrix");GL_INVALID_OPERATION的来源,而实际上glUseProgram (...)是第一行函数中的代码可以触发它。
  3. 我已经更正了你的顶点和片段着色器,以便它们可以编译......你不能在片段着色器中使用gl_Position,这就是你的着色器无法编译而你的程序没有链接的原因。 / p>

    修改后的顶点着色器:

    uniform   mat4 uMVPMatrix;
    attribute vec4 vPosition;
    varying   vec4 vtx_pos;
    
    void main()
    {
        gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;
        vtx_pos     = gl_Position;
    }
    

    Modified Fragment Shader:

    varying vec4  vtx_pos;
    uniform float time; // Used for texture animation
    
    float snoise(vec3 v) { 
      // ..
    }
    
    void main( void )
    {
      vec3 v_texCoord3D = vtx_pos.xyz; 
    
      vec3 uvw = v_texCoord3D + 0.1*vec3(snoise(v_texCoord3D + vec3(0.0, 0.0, time)),
        snoise(v_texCoord3D + vec3(43.0, 17.0, time)),
        snoise(v_texCoord3D + vec3(-17.0, -43.0, time)));
      // Six components of noise in a fractal sum
      float n = snoise(uvw - vec3(0.0, 0.0, time));
      n += 0.5 * snoise(uvw * 2.0 - vec3(0.0, 0.0, time*1.4)); 
      n += 0.25 * snoise(uvw * 4.0 - vec3(0.0, 0.0, time*2.0)); 
      n += 0.125 * snoise(uvw * 8.0 - vec3(0.0, 0.0, time*2.8)); 
      n += 0.0625 * snoise(uvw * 16.0 - vec3(0.0, 0.0, time*4.0)); 
      n += 0.03125 * snoise(uvw * 32.0 - vec3(0.0, 0.0, time*5.6)); 
      n = n * 0.7;
      // A "hot" colormap - cheesy but effective 
      gl_FragColor = vec4(vec3(1.0, 0.5, 0.0) + vec3(n, n, n), 1.0);
    }