GLSL片段着色器获取顶点位置

时间:2014-01-20 02:52:29

标签: glsl

<script id="shader-triangle-fs" type="x-shader/x-fragment">
  precision mediump float;

  uniform vec4 colorVec;
  uniform sampler2D uSampler;

  varying highp vec2 vTextureCoord;
  varying vec3 vVertexPosition;


  void main(void) {
    float dist = length(vVertexPosition.xy - gl_FragCoord.xy);
    float att = 100.0/dist;
    vec4 color = vec4(att,att,att, 1);
    vec4 texture = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t));
    gl_FragColor = color;
  }
</script>

<script id="shader-triangle-vs" type="x-shader/x-vertex">
  attribute vec3 aVertexPosition;
  attribute vec2 aTextureCoord;

  uniform mat4 uMVMatrix;
  uniform mat4 uPMatrix;

  varying highp vec2 vTextureCoord;
  varying vec3 vVertexPosition;

  void main(void) {
    gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
    vTextureCoord = aTextureCoord;
    vVertexPosition = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
  }
</script>

float dist = length(vVertexPosition.xy - gl_FragCoord.xy);中,我想得的是从当前的顶点坐标到片段坐标的距离。

但总是得到的就是这个。

http://puu.sh/6rbva.jpg
http://puu.sh/6rbzM.jpg

(我使用了triangleStrip。)

这些图片显示vVertexPosition.xy - gl_FragCoord.xy = 0所以vVertexPosition.xy == gl_FragCoord.xy

为什么会发生这种事? 以及如何从当前的顶点位置到当前的FragCoord?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您将vVertexPosition声明为varying,因此它会在三角形中的三个顶点之间进行插值。由于在每个顶点为它设置的值是顶点位置,因此它最终将与片段位置相同。

问题是,你想要什么?你说你想要'距当前顶点位置的距离',但这没有任何意义,因为片段着色器中没有单个“当前”顶点 - 有多个顶点定义包含片段的基元。

使用更高版本的OGL / GLSL,您可以将其定义为flat varying(或仅flat,具体取决于版本),在这种情况下,它将是激发顶点的位置。