我无法正确获取索引缓冲区以显示某些导入的.obj。
它已被考虑到坐标系的方向。 (obj加载器是硬编码的)可以打印出索引很好,所以它正确填充要读入的DWORD
数组并设置:
vector < vector <float> > index;
index = GetObjData(FilePath, VERTEXINDEXLIST);
for (int n=0; n<index.size(); n++){
m=m+index[n].size();
}
...
DWORD *IndexBuffer = new DWORD[m];
...
iBufferDescription.Usage =D3D11_USAGE_DEFAULT;
iBufferDescription.ByteWidth =sizeof(DWORD)*m;
iBufferDescription.BindFlags =D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
iBufferDescription.CPUAccessFlags =0;
iBufferDescription.MiscFlags =0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA iSRData;
iSRData.pSysMem=IndexBuffer;
Device->CreateBuffer(&iBufferDescription, &iSRData, &D3DIndexBuffer);
DeviceContext->IASetIndexBuffer(D3DIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
这是Maya生成的.obj:
# This file uses centimeters as units for non-parametric coordinates.
mtllib tbox.mtl
g default
v -0.500000 -0.500000 -0.000000
v 0.500000 -0.500000 -0.000000
v -0.500000 0.500000 0.000000
v 0.500000 0.500000 0.000000
vt 0.000000 0.000000
vt 1.000000 0.000000
vt 0.000000 1.000000
vt 1.000000 1.000000
vn 0.000000 -0.000000 1.000000
vn 0.000000 -0.000000 1.000000
vn 0.000000 -0.000000 1.000000
vn 0.000000 -0.000000 1.000000
s 1
g pPlane1
usemtl initialShadingGroup
f 1/1/1 2/2/2 3/3/3
f 3/3/3 2/2/2 4/4/4
一个有4个顶点的2D正方形。通过该函数,DWORD IndexBuffer
的内容读取:
2
1
0
3
1
2
( - 所有索引中的1,符合DirectX)
我还要补充说其他一些东西也已设置好,例如ID3D11RasterizerState
。
D3D11_RASTERIZER_DESC DrawStyleState;
DrawStyleState.AntialiasedLineEnable=true;
DrawStyleState.CullMode=D3D11_CULL_NONE;
DrawStyleState.DepthBias=0;
DrawStyleState.FillMode=D3D11_FILL_SOLID;
DrawStyleState.DepthClipEnable=true;
DrawStyleState.MultisampleEnable=true;
DrawStyleState.FrontCounterClockwise=false;
DrawStyleState.ScissorEnable=false;
ID3D11RasterizerState *DS_State;
Device->CreateRasterizerState(&DrawStyleState, &DS_State);
DeviceContext->RSSetState(DS_State);
最后,渲染功能非常标准:
void Render(){
float ColorBlue[] = {0.3f,0.3f,1.0f,1.0f};
DeviceContext->ClearRenderTargetView(RenderTargetView,ColorBlue);
UINT stride=sizeof(VERTEX);
UINT Offset=0;
DeviceContext->IASetVertexBuffers(0,1,&D3DBuffer,&stride,&Offset);
DeviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
DeviceContext->DrawIndexed(IndSz,0,0);
Swapchain->Present(0,0);
}
对于索引大小,IndSz是全局的。哪个是对的: 我为它创建了一个调试器,给出了反馈:
4 vertices
6 index array size //element size = IndSz
Index 0: 2
Index 1: 1
Index 2: 0
Index 3: 3
Index 4: 1
Index 5: 2
以上解析为1个三角形。
|\
| \
| \
| \
------
我已经得出结论,这可能是我能想到的另一个问题。我检查了剔除问题,订购,数据类型的乐趣,内存大小的疯狂,现在似乎接近重写。救命啊!
答案 0 :(得分:3)
DWORD
不会随着CPU的字大小而改变,这听起来很有趣。 DWORD
始终 32位无论Windows上的主机CPU是什么,它都是Microsoft的uint32_t
。另一方面,UINT
非常模糊,可能会随着CPU字大小而改变。顺便说一句,与DXGI_FORMAT_R16_UINT
配对的适当数据类型实际上是WORD
(16位)。
但是,您在此处的实际问题似乎是您对D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP
的使用。您显示的导入模型由两个面组成,三角形条带中的六个顶点将生成四个面。
如果这6个索引恰好产生2个三角形,你想要D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST
。