Directx:Obj文件解析为Index Buffer

时间:2014-01-16 04:50:16

标签: c++ directx game-engine indices .obj

我无法正确获取索引缓冲区以显示某些导入的.obj。 它已被考虑到坐标系的方向。 (obj加载器是硬编码的)可以打印出索引很好,所以它正确填充要读入的DWORD数组并设置:

vector < vector <float> > index;
index = GetObjData(FilePath, VERTEXINDEXLIST);
for (int n=0; n<index.size(); n++){
    m=m+index[n].size();
}

...

DWORD *IndexBuffer = new DWORD[m];

...

iBufferDescription.Usage                   =D3D11_USAGE_DEFAULT;
iBufferDescription.ByteWidth               =sizeof(DWORD)*m;
iBufferDescription.BindFlags               =D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
iBufferDescription.CPUAccessFlags          =0;
iBufferDescription.MiscFlags               =0;

D3D11_SUBRESOURCE_DATA iSRData;
iSRData.pSysMem=IndexBuffer;

Device->CreateBuffer(&iBufferDescription, &iSRData, &D3DIndexBuffer);
DeviceContext->IASetIndexBuffer(D3DIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);

这是Maya生成的.obj:

# This file uses centimeters as units for non-parametric coordinates.

mtllib tbox.mtl
g default
v -0.500000 -0.500000 -0.000000
v 0.500000 -0.500000 -0.000000
v -0.500000 0.500000 0.000000
v 0.500000 0.500000 0.000000
vt 0.000000 0.000000
vt 1.000000 0.000000
vt 0.000000 1.000000
vt 1.000000 1.000000
vn 0.000000 -0.000000 1.000000
vn 0.000000 -0.000000 1.000000
vn 0.000000 -0.000000 1.000000
vn 0.000000 -0.000000 1.000000
s 1
g pPlane1
usemtl initialShadingGroup
f 1/1/1 2/2/2 3/3/3
f 3/3/3 2/2/2 4/4/4

一个有4个顶点的2D正方形。通过该函数,DWORD IndexBuffer的内容读取:

2
1
0
3
1
2

( - 所有索引中的1,符合DirectX) 我还要补充说其他一些东西也已设置好,例如ID3D11RasterizerState

D3D11_RASTERIZER_DESC DrawStyleState;
DrawStyleState.AntialiasedLineEnable=true;
DrawStyleState.CullMode=D3D11_CULL_NONE;
DrawStyleState.DepthBias=0;
DrawStyleState.FillMode=D3D11_FILL_SOLID;
DrawStyleState.DepthClipEnable=true;
DrawStyleState.MultisampleEnable=true;
DrawStyleState.FrontCounterClockwise=false;
DrawStyleState.ScissorEnable=false;

ID3D11RasterizerState *DS_State;
Device->CreateRasterizerState(&DrawStyleState, &DS_State);
DeviceContext->RSSetState(DS_State);

最后,渲染功能非常标准:

void Render(){
float ColorBlue[] = {0.3f,0.3f,1.0f,1.0f};
DeviceContext->ClearRenderTargetView(RenderTargetView,ColorBlue);
    UINT stride=sizeof(VERTEX);
    UINT Offset=0;
    DeviceContext->IASetVertexBuffers(0,1,&D3DBuffer,&stride,&Offset);
    DeviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);    
    DeviceContext->DrawIndexed(IndSz,0,0);
Swapchain->Present(0,0);

}

对于索引大小,IndSz是全局的。哪个是对的: 我为它创建了一个调试器,给出了反馈:

4 vertices
6 index array size //element size = IndSz 
Index 0: 2
Index 1: 1
Index 2: 0
Index 3: 3
Index 4: 1
Index 5: 2

以上解析为1个三角形。

|\
| \
|  \ 
|   \
------

我已经得出结论,这可能是我能想到的另一个问题。我检查了剔除问题,订购,数据类型的乐趣,内存大小的疯狂,现在似乎接近重写。救命啊!

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

DWORD不会随着CPU的字大小而改变,这听起来很有趣。 DWORD 始终 32位无论Windows上的主机CPU是什么,它都是Microsoft的uint32_t。另一方面,UINT非常模糊,可能会随着CPU字大小而改变。顺便说一句,与DXGI_FORMAT_R16_UINT配对的适当数据类型实际上是WORD(16位)。

但是,您在此处的实际问题似乎是您对D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP的使用。您显示的导入模型由两个面组成,三角形条带中的六个顶点将生成四个面。

如果这6个索引恰好产生2个三角形,你想要D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST