让我先说明我对3D图形缺乏经验。
我正在使用Three.js。我有两个领域(故意)在我的WebGL模型中碰撞。当我的球体非常大时,重叠的球体在它们相交的地方显得“破碎”,但是较小的球体呈现完美的状态。
我有一个非常具体的理由为某些对象使用这么大的单位,缩小对象并不是一个真正的选择。
这是较大球体的小提琴:http://jsfiddle.net/YSX7h/
和较小的:http://jsfiddle.net/7Lca2/
var radiusUnits = 1790; // 179000000
var container;
var camera, scene, renderer;
var clock = new THREE.Clock();
var cross;
var plane;
var controls;
var cube;
var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff, vertexColors: THREE.VertexColors } );
init();
animate();
function init() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(100, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 3500000);
controls = new THREE.OrbitControls(camera);
camera.position.set(2000, 2000, 2000);
camera.position.z = 500;
scene = new THREE.Scene();
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('http://i.imgur.com/qDAEVoo.jpg');
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xFFFFFF,
map: texture,
opacity:1
});
var material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xFF0000, wireframe: true, opacity:1 });
var geometry = new THREE.SphereGeometry(radiusUnits, 32, 32);
var geometry1 = new THREE.SphereGeometry(radiusUnits, 32, 32);
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
mesh1.position.set(0, 1000, 0);
mesh.position.set(0, -1000, 0);
scene.add(mesh);
scene.add(mesh1);
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true, alpha: true } );
document.body.appendChild(renderer.domElement);
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function onWindowResize() {
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
render();
}
function animate() {
controls.update();
requestAnimationFrame( animate );
}
window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function( callback ){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
(function animloop(){
requestAnimFrame(animloop);
render();
})();
function render() {
var delta = clock.getDelta();
renderer.render( scene, camera );
}
为什么这确实发生了?有什么办法可以解决这个问题吗?
提前致谢。
答案 0 :(得分:9)
简短的回答,让你的z靠近飞机
更改
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
100, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 3500000);
到
var zNear = 1000;
var zFar = 3500000;
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
100, window.innerWidth / window.innerHeight, zNear, zFar);
注意:我不知道1000是否会起作用,如果它没有尝试10000。
zBuffer,曾经能够分辨出哪些像素在其他先前绘制的像素前面,具有有限的分辨率。在WebGL中它可能是16位,24位或32位。我猜测24是最常见的。为了说明这一点,我们假设它只是4位。这意味着对于给定的z范围,只有16个可能的值。给定用于3D投影的标准数学,在4位zbuffer上,如果范围为zNear = 0.1
和zFar = 3500000
,则16个可能的值类似于
0 = 0.100
1 = 0.107 range: 0.007
2 = 0.115 range: 0.008
3 = 0.125 range: 0.010
4 = 0.136 range: 0.011
5 = 0.150 range: 0.014
6 = 0.167 range: 0.017
7 = 0.187 range: 0.021
8 = 0.214 range: 0.027
9 = 0.250 range: 0.036
10 = 0.300 range: 0.050
11 = 0.375 range: 0.075
12 = 0.500 range: 0.125
13 = 0.750 range: 0.250
14 = 1.500 range: 0.750
15 = 3499999.993 range: 3499998.493
正如您所看到的,值之间的范围呈指数增长,这意味着远离相机几乎没有分辨率。
如果我们将zNear
增加到1000,我们就会
0 = 1000.000
1 = 1071.407 range: 71.407
2 = 1153.795 range: 82.389
3 = 1249.911 range: 96.115
4 = 1363.495 range: 113.584
5 = 1499.786 range: 136.291
6 = 1666.349 range: 166.564
7 = 1874.531 range: 208.182
8 = 2142.158 range: 267.626
9 = 2498.929 range: 356.771
10 = 2998.287 range: 499.358
11 = 3747.056 range: 748.769
12 = 4994.292 range: 1247.236
13 = 7486.097 range: 2491.805
14 = 14940.239 range: 7454.142
15 = 3500000.000 range: 3485059.761
你可以看到它开始分散一点。在zNear
为0.1且zFar
为3500000的24位深度缓冲区中,最后15个单位之间的范围为
16777201 = 115869.957 range: 7485.454
16777202 = 124466.066 range: 8596.109
16777203 = 134439.829 range: 9973.763
16777204 = 146151.280 range: 11711.451
16777205 = 160097.879 range: 13946.599
16777206 = 176987.000 range: 16889.122
16777207 = 197859.711 range: 20872.711
16777208 = 224313.847 range: 26454.135
16777209 = 258933.659 range: 34619.812
16777210 = 306189.940 range: 47256.281
16777211 = 374545.842 range: 68355.902
16777212 = 482194.095 range: 107648.253
16777213 = 676678.248 range: 194484.154
16777214 = 1134094.478 range: 457416.229
16777215 = 3499999.993 range: 2365905.515
与zNear
在1000的位置相同,
16777201 = 3489810.475 range: 725.553
16777202 = 3490536.330 range: 725.855
16777203 = 3491262.487 range: 726.157
16777204 = 3491988.947 range: 726.459
16777205 = 3492715.709 range: 726.762
16777206 = 3493442.773 range: 727.064
16777207 = 3494170.140 range: 727.367
16777208 = 3494897.810 range: 727.670
16777209 = 3495625.784 range: 727.973
16777210 = 3496354.060 range: 728.277
16777211 = 3497082.640 range: 728.580
16777212 = 3497811.524 range: 728.884
16777213 = 3498540.712 range: 729.188
16777214 = 3499270.204 range: 729.492
16777215 = 3500000.000 range: 729.796
哪个可能更合理?它基本上是说远离相机的2个点小于~728个单位可能被错误地排序。或者将它置于正面光线下,只要距离相机2个点至少相距728个单位,它们就会被正确分类。
所有这一切都是为了指出你必须为你的应用适当地设置你的近和远剪裁平面。
我应该注意到,应用的数学运算只是最常见的数学运算,可能与three.js默认使用的数学相同。使用您自己的顶点着色器,您可以使zbuffer执行其他操作。 Here's a good article on it
答案 1 :(得分:2)
您在深度缓冲区中遇到精度问题。场景的比例越大,这就越明显 - 特别是对于跨越大距离的物体。深度缓冲区只有32位(我相信浮点)可以使用。当您增加相机的Z范围时,精度会下降。标准相机往往在“近”平面附近具有更高的精度,并且缩小到距离(虽然我对实际使用的矩阵three.js不是肯定的。)
要么减小场景尺寸,要么将近处平面移离相机。如果搜索深度缓冲区和精度的主题,您可以找到有关此主题的大量信息。请参阅通用的OpenGL信息,而不仅仅是three.js或WebGL。
注意:为了澄清,两个场景不同的原因是因为您没有相同地缩放相机的设置。在简单的场景中,将近平面设置为“0.00001”,您将看到同样的问题。
答案 2 :(得分:0)
您也可以尝试使用logarithmic depth buffer:
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { logarithmicDepthBuffer: true } );