算法在靠近起始位置的圆圈周围传播项目

时间:2014-01-11 07:35:35

标签: javascript algorithm

我正在制作一个圆圈周围有许多项目的图表。对于每个项目,我有一个弧度,允许我把它放在正确的位置 - 但我有重叠,我想把项目展开,但让它们保持在原始位置附近(尽可能接近)。

为避免重叠,每个项目必须与任何相邻项目至少相差7度。圈子周围的所有物品总会有足够的空间 - 最多20个物品,每个物品可能有18度的分离(不会发生这种情况),但我很可能会在一个区域中聚集最多6或8个项目,可能还有多个聚类。

大多数情况下,我会有10到12件物品,但为了方便说明 - 让我说我有5个物品相隔1度:[1,2,3,4,5]。理想情况下,结果将是[349,356,3,10,17] - 每个项目与项目3保持不变的任何其他项目相差7度,但所有项目尽可能保持在原始位置附近。

当然,当我有20件物品出现时 - 我冒险将物品移到另一件物品上。举一个类似的例子:[340,1,2,3,4,5]。与上述相同 - 除了移动1到346将导致另一个重叠。

鉴于项目弧度的完整列表,有没有人知道一种方法来完成我想要做的事情?

我似乎无法弄清楚如何实现它。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我用不同的方法解决了你的问题。

这个想法是一次一个地向圆圈添加对象 每个对象都定义了它周围的碰撞区域。

添加新对象时,会检查是否与现有对象发生冲突 如果发生碰撞,新对象将添加到“碰撞组”中,其中包含需要相对位置调整的所有对象,以避免相互重叠。
如果未检测到重叠,则会创建仅包含新对象的新碰撞组。

接受一个新物体后,一个组将覆盖以其物体重心为中心的圆的一部分,并且足够宽以容纳所有物体而没有重叠。

每次碰撞组增长时,都会检查所有其他组是否有重叠,并与检测到的第一个交叉组合并。
结果组重复该过程,直到不再进行合并为止。

添加完所有对象后,将在每个组中计算位置调整以均匀分布对象。


查看小提琴here

var CollisionResolver = function (radius)
{
    this.radius = radius || 3.5; // degrees
    this.groups = [];
    this.collision = {};
    this.objects = {};
    this.num_obj = 0;
}

CollisionResolver.prototype = 
{
    // add an object to the circle
    add: function (obj)
    {
        function sort_group ()
        {
            group.elem.sort(function(a,b) {return a.pos>b.pos; });
            var middle = 0;
            for (var i = 0; i != group.elem.length ; i++) middle += group.elem[i].pos;
            middle /=  group.elem.length;
            var range = this.radius * group.elem.length;
            group.min = middle-range;
            group.max = middle+range;

            // see if the expanded group now overlaps another
            for (var g = 0 ; g != this.groups.length ; g++)
            {
                var group2 = this.groups[g];
                if (group2 == group) continue;
                for (var offset = 0 ; offset <720 ; offset += 360)
                {
                    if (  (group2.max+offset > group.min)
                       && (group2.min+offset < group.max))
                    {
                        // merge groups
                        for (var i = 0 ; i != group2.elem.length ; i++)
                            group2.elem[i].pos += offset;
                        group.elem = group.elem.concat(group2.elem);
                        this.groups.splice (g, 1);

                        // try again with the merged group
                        sort_group.call (this,group);
                        return;
                    }
                }
            }
        }

        // store the object
        obj.id = this.num_obj;
        this.objects[this.num_obj++] = obj;

        // see if the object falls within a collision group
        for (var g in this.groups)
        {
            var group = this.groups[g];
            for (var offset = 0 ; offset <720 ; offset += 360)
            {
                if (  (obj.pos+offset+this.radius > group.min)
                   && (obj.pos+offset-this.radius < group.max))
                {
                    // insert the object into the collision group
                    obj.pos += offset;
                    group.elem.push (obj);
                    sort_group.call (this, group);
                    return;
                }
            }
        }

        // create a new singleton collision group
        var group = { 
            elem: [obj],
            min :obj.pos-this.radius,
            max :obj.pos+this.radius };
        this.groups.push (group);
    },

    resolve: function ()
    {
        // spread the objects inside each group
        var groups = this.groups;
        for (var i = 0 ; i != groups.length ; i++)
        {
            var group = groups[i];
            for (var o = 0 ; o != group.elem.length ; o++)
            {
                group.elem[o].pos = (group.min + (2*o+1) * this.radius + 360) % 360;
            }
        }

        // return the positions
        var res = [];
        for (var i = 0 ; i != this.num_obj ; i++) res.push (this.objects[i].pos);
        return res;
    }
}

function spread (positions, radius)
{
    var collider = new CollisionResolver (radius);

    // initialize object positions
    for (var i = 0; i != positions.length ; i++)
    {
        collider.add ({ pos:positions[i]} );
    }

    // resolve collisions
    return collider.resolve();  
}

边缘仍然有点粗糙(我不太确定360° - > 0过渡处理真的是万无一失),但它似乎在大多数情况下都能完成。我认为这足以证明概念。

此算法不强制要求原始位置和调整位置之间的最大(角度)距离。另一方面,只要有足够的空间将所有物体装入圆圈,它就保证不会重叠。

答案 1 :(得分:0)

从您的商品中构建一个{item,itemAngle,itemDisplayAngle}数组 最初将itemDisplayAngle设置为itemAngle 按itemAngle对数组进行排序 然后循环穿过阵列,如果两个连续项目之间的距离小于7,如果没有拍摄房间,则将项目7向右移动。 注意,距离必须是%360,如果角度+7> 1,你必须注意阵列的第一项。 360.
重复上述步骤,直到没有进行任何操作。

编辑:为了获得最小的差价,解决方案非常相似,只是稍微难以解释一下:如果差价<7,那么你必须将每个项目移动(7 - 当前价差)/ 2 。
但是当然你必须检查你可以,你现在可以在左边和右边移动物品。我认为如果你不能使用半展,你应该测试你是否可以向右移动项目,或者向左移动项目。这样您就可以获得最佳位置。