我正在使用sharpdx访问directX 11并运行我在单个平面上编写的这个非常简单的置换着色器
场景中没有多个位置,没有其他物体,只有一个带有置换着色器的高多边形平面在一次绘制调用中
虽然它首先渲染得很好但我随着时间的推移旋转它并且我得到“非常奇怪”的神器X2超过某个角度(这不是背面问题,我只是在向上轴上旋转它和它成角度的方式当问题出现时,没有可见的背面)
我正在使用的着色器:
struct VS_IN
{
float4 pos : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD;
};
struct PS_IN
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD;
};
float4x4 worldViewProj;
Texture2D<float4> diffuse: register(t0);
Texture2D<float4> height: register(t1);
Texture2D<float4> lightmap: register(t2);
SamplerState pictureSampler;
PS_IN VS( VS_IN input )
{
PS_IN output = (PS_IN) 0;
input.pos.z += height.SampleLevel(pictureSampler, input.tex, 0).r /2;
output.pos = mul(input.pos, worldViewProj);
output.tex = input.tex;
return output;
}
float4 PS( PS_IN input ) : SV_Target
{
return diffuse.Sample(pictureSampler, input.tex) * lightmap.Sample(pictureSampler, input.tex);
}
答案 0 :(得分:1)
看起来您没有正确设置深度测试。这可以解释为什么它从某些角度而不是从其他角度看起来是正确的,因为它取决于三角形的绘制顺序,而不是出现在顶部。
您是否创建了深度缓冲区,设置它,清除它并设置DepthStencilState以匹配?