如何在旋转场景后翻译相机?

时间:2014-01-08 00:46:37

标签: opengl-es opengl-es-2.0 rotational-matrices

我目前正在尝试在Android中对OpenGL ES 2中的建筑进行可视化。 当我向左滑动时,整个场景应该向左移动(与右,底部和顶部相同)。现在,当我将模型旋转90°时,轴将被交换。当我向右滑动时,模型移动到顶部而不是右边(与另一个轴相同)。

如何在没有当前场景旋转问题的情况下翻译相机?当我正在使用手机时,我总是希望将物体移动到我正在滑动的方向。当我首先调用translate时,翻译工作正常,但旋转有一些错误。

更新:我创建了大部分相机类(建议在答案中):

private Vector3D c = new Vector3D(eye); // copy of eye
private Vector3D l = Vector3D.getNormalized
        (Vector3D.subtract(center, eye)); // normalized center-eye
private Vector3D u = new Vector3D(up); // up (normalized)

public void rotateX(float angle) {
    // Now you can rotate L vector left and
    // right by rotating it around U by any angle. ??
}

public void rotateY(float angle) {
    // If you also need to look up and down
    // (rotate) you need to rotate both L and U around S ??
}

public void rotateZ(float angle) {
    // to tilt left and right you need to rotate U around L. ??
}

// move left and right
// C = C+S * inputfactor
public void translateX(float inputFactor) {
    Vector3D s = Vector3D.cross(l, u);
    Vector3D sTimesInput = mul(s, inputFactor);
    c = new Vector3D(c).add(sTimesInput);
}

// move forward and backward
// C = C+L*inputfactor
public void translateY(float inputFactor) {
    Vector3D lTimesInput = mul(l, inputFactor);
    c = new Vector3D(c).add(lTimesInput);
}

// move up and down
// C = C+U * inputfactor
public void translateZ(float inputFactor) {
    Vector3D uTimesInput = mul(u, inputFactor);
    c = new Vector3D(c).add(uTimesInput);
}

// reconstruct lookAt - eye,center,up

public Vector3D getEye() {
    return new Vector3D(c);
}

public Vector3D getCenter() {
    return new Vector3D(c).add(new Vector3D(l));
}

public Vector3D getUp() {
    return new Vector3D(u);
}

public float[] createLookAt() {
    Vector3D eye = getEye();
    Vector3D center = getCenter();
    Vector3D up = getUp();
    return new float[] { eye.getX(), eye.getY(), eye.getZ(), center.getX(),
            center.getY(), center.getZ(), up.getX(), up.getY(), up.getZ() };
}

// helper-function
public Vector3D mul(Vector3D vec, float factor) {
    return new Vector3D(vec.getX() * factor, vec.getY() * factor,
            vec.getZ() * factor);
}

如何围绕另一个矢量旋转矢量一个角度?

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

如果您定义相机基矢量C - 中心,L - 请查看,U - 向上,C是相机中心,L是从中心到您正在查看的点的归一化向量,U是向上标准化的。现在,您可以围绕L以任意角度旋转U向量左右旋转。S向量

至于左右移动,你必须重建侧向量C = C+S*inputFactor:L和U之间的叉积(S = LxU)。现在你所要做的就是移动中心:lookAt

重建eye = C center = C+L up = U 向量:

L

就像一张纸条:如果你还需要向上和向下看(旋转),你需要在U周围同时旋转SU,向左和向右倾斜你需要围绕L轮播C = C+L*inputFactor。向前或向后移动C = C+U*inputFactor并向上和向下移动{{1}}。

这应解决所有逻辑相机移动和旋转。

答案 1 :(得分:1)

我认为你混合了移动相机和旋转物体的概念。首先,您需要将旋转对象的动作与任何与相机的交互分开。您应该可以对对象执行任何操作而无需更改相机。要做到这一点,只需使用模型矩阵来描述对象的平移/旋转/缩放。然后使用Matrix.setLookAtM和eyeX,eyeY,eyeZ分别处理相机,eyeZ与您的模型位置无关。在你的情况下看一下这一点依赖于eyeX,eyeY,eyeZ,因为你想要一直看着同一个方向。

例如,如果要围绕Y轴旋转对象90度,请使用:

Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, 90, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

还要记住,Matrix.setIdentityM之后的所有矩阵运算都将以向后的顺序完成,即如果先旋转然后翻译,就像在代码中执行第一项操作一样,您将首先将对象转换为远离其原点位置,然后围绕原点旋转,使您的对象围绕第一个原点进行旋转,而不是对象的中心。

然后我们假设您已将相机100个单位向左翻译并查看-Z方向,请使用:

Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, offset, -100.0f+camX, camY, camZ, -100.0f+camX, camY, -1.0f+camZ, upX, upY, upZ);