我理解LOD的概念,但我试图找出它的消极方面,我看不到谷歌搜索引用的那个。我唯一不断遇到的专业是它通过在对象很远时省略细节并在对象靠近时显示更好的图形来提高性能。
严重的是,这是唯一的亲和零?请指教。 TNKS。
答案 0 :(得分:1)
基于相机距离有几种LOD。几何,动画,纹理和阴影变化是最常见的(还可以根据图像大小以及游戏,硬件功能和/或帧速率考虑因素进行LOD更改。)
在远距离处,模型可以更改曲面细分或替换为更简单的模型。动画细节(例如,手指)可以简化或消失。纹理可以移动到更简单的纹理,凹凸贴图消失,spec / diffuse贴图组合等。着色器也可以交换放置以减少纹理输入或计算的数量(虽然这不太常见,并且可能不太有利可图,因为当对象在很远的地方,他们已经填充了更少的像素 - 但这对于填充屏幕的实体来说非常重要,例如山峰。
好处是你的游戏/应用程序必须渲染更少的数据,在某些情况下,LOD向下模糊的模型实际上可能看起来更好远远超过更复杂的模型(通常是因为更详细的模型在远处会出现锯齿,但更简单的模型可以调整到该距离)。这为您可能关心的更近的模型释放资源,并让您渲染整体更大的场景 - 您可能只能在全分辨率下渲染三个太空飞船,但如果您使用LOD则可以渲染数百个。
缺点非常明显:您需要支持资产交换,这既可以实时选择不同的资产,又可以切换它们,也可以管理(有时在内存管道中有两个模型(一个丢弃) ,一个加载));而这些模型并非来自空中,有人需要创造它们。最后,这对于PC应用程序来说真的很棘手,对于像游戏机游戏这样的更稳定的平台来说则更少:你如何测量渲染效益?从模型A转换为B,B转换为C等最佳点是什么? LOD通常是基于工程师甚至制作人或艺术总监基于预感的一些漂亮的手工波浪规格制作的。良好的衡量标准很重要。
答案 1 :(得分:0)
LOD有各种各样的框架。您所描述的内容适合基于距离的框架。
一种可能的方法是,当您为每个距离计算选择对象内的任意点时,您会有不准确之处。这会导致爆裂效果,因为视点可能会根据方向而改变。