我从DirectX调用以下函数:
d3dDevice->CreateBuffer( &ibd, &isrd, &Player::indexbuffer);
indexbuffer声明如下:
static const ComPtr<ID3D11Buffer> indexbuffer;
编译器抛出:
Error 1 error C2664: 'HRESULT ID3D11Device::CreateBuffer(const D3D11_BUFFER_DESC *,const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *,ID3D11Buffer **)' : cannot convert argument 3 from 'const Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Buffer>' to 'ID3D11Buffer **'
我该如何做这样的事情?我只需要一个常量缓冲变量。
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476501(v=vs.85).aspx
Player.h
#pragma once
#include "StructVertex.h"
#include "SquareVertices.h"
#include "WICTextureLoader.h"
using namespace Microsoft::WRL;
using namespace DirectX;
//using namespace DirectX;
class Player : public SquareVertices
{
public:
Player( ComPtr<ID3D11Device1> d3dDevice );
~Player();
void Initialize();
void Update();
float x;
float y;
float z;
float rotation;
float velocity;
static const ComPtr<ID3D11Buffer> vertexbuffer;
static const ComPtr<ID3D11Buffer> indexbuffer;
static const ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> texture;
private:
const ComPtr<ID3D11Device1> d3dDevice;
};
Player.cpp
#include "pch.h"
#include "Player.h"
//const VertexPositionColor vertices[ ];
Player::Player( ComPtr<ID3D11Device1> d3dDevice )
:
x( 0.0f ),
y( 0.0f ),
rotation( 0.0f ),
velocity( 0.05f ),
d3dDevice( d3dDevice )
{}
Player::~Player( )
{
}
void Player::Initialize( )
{
// Create vertex buffer
D3D11_BUFFER_DESC bd = { 0 };
bd.ByteWidth = sizeof( VERTEX )* ARRAYSIZE( Player::vertices );
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA srd = { Player::vertices, 0, 0 };
d3dDevice->CreateBuffer( &bd, &srd, Player::vertexbuffer ); // doesn't work
// Create the index buffer
D3D11_BUFFER_DESC ibd = { 0 };
ibd.ByteWidth = sizeof( short )* ARRAYSIZE( Player::indices ); // doesn't work ibd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA isrd = { Player::indices, 0, 0 };
d3dDevice->CreateBuffer( &ibd, &isrd, Player::indexbuffer ); // doesn't work
// Load the texture
CreateWICTextureFromFile( d3dDevice.Get( ), nullptr, L"Wood.png", nullptr, Player::texture, 0 ); // doesn't work }
void Player::Update()
{
if( Keyboard::up )
y += velocity;
if( Keyboard::down )
y -= velocity;
if( Keyboard::left )
x -= velocity;
if( Keyboard::right )
x += velocity;
}
答案 0 :(得分:0)
&Player::indexbuffer
实际上是获取静态成员对象地址的正确方法。
正如您的错误消息所解释的那样,问题是CreateBuffer
函数的类型错误,需要类型为ID3D11Buffer **
的指针。
答案 1 :(得分:0)
使用ComPtr
很好,因为它会覆盖&
运算符以返回它所持有的内部指针的地址。
但是,indexbuffer
声明为const
,但CreateBuffer()
需要非常量指针。它更新指针以指向要返回的新缓冲区对象。在const &
实例上调用ComPtr<ID3D11Buffer>
将返回一个const ID3D11Buffer**
指针,这不是CreateBuffer()
所期望的。
删除const
。在非const &
上调用ComPtr<ID3D11Buffer>
将返回非常量ID3D11Buffer**
,这是CreateBuffer()
所期望的。
答案 2 :(得分:0)
问自己这些简单的问题:
Static
?在C ++中,我们尝试避免static
变量,因为它们引入了许多问题:全局状态,共享和所有权,初始化顺序,生命周期,线程安全等等。您在{{{ {1}}课程? Player
,xyz
和rotation
都不是velocity
。那么为什么static
缓冲?
static
?所有“更改”方法都要求传递的对象为非const。
考虑一下:Const
必须改变缓冲区的内部状态以初始化它:分配字段,将缓冲区的数据发送到视频卡等等。但它不能,因为它是CreateBuffer()
。如果你想const
它也会失败。与纹理相同。如何将数据加载到只读对象中?
那么UpdateSubresource()
的目的是什么?如果您希望D3D11资源是不可变的,只需在初始化时声明const
标志。
希望它有所帮助。