计算pygame中的重力/跳跃

时间:2014-01-06 00:01:02

标签: python pygame sprite gravity

在pygame中计算引力的最佳方法是什么?我基本上只需要它,所以当玩家按下“向上”时,角色会跳跃。这是我到目前为止的代码(只是一个带有红色块的白色屏幕)

import pygame
import random

# Define colors
black    = (   0,   0,   0)
white    = ( 255, 255, 255)
green    = (   0, 255,   0)
red      = ( 255,   0,   0)

#Classes
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, color, width, height):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 
        self.image = pygame.Surface([width, height])
        self.image.fill(color)
        self.rect = self.image.get_rect()

    def move(self, x_change, y_change):
        self.rect.x += x_change
        self.rect.y +=  y_change


#Lists
all_sprites_list = pygame.sprite.Group()

#Spawn player
player = Player(red,16,16) 
all_sprites_list.add(player)
player.rect.x = 0
player.rect.y = 484

#Initalize
pygame.init()
#Set the width and height of the screen [width,height]
screen_height = 700
screen_width = 500
size=[screen_height,screen_width]
screen=pygame.display.set_mode(size)
#Name on top tab
pygame.display.set_caption("My Game")

#DONT CHANGE
done = False
clock=pygame.time.Clock()

#MAIN LOOP
while done == False:
    for event in pygame.event.get(): # User did something
        if event.type == pygame.QUIT: # If user clicked close
            done = True # Quit

        if event.type == pygame.KEYUP:
                    # If it is an arrow key, reset vector back to zero
                    if event.key == pygame.K_LEFT:
                        None      

    keyDown = pygame.key.get_pressed()
    if keyDown[pygame.K_RIGHT]:
        player.move(3, 0)   
    if keyDown[pygame.K_LEFT]:
        player.move(-3, 0)        
    if keyDown[pygame.K_DOWN]:
        player.move(0, 3)                        
    if keyDown[pygame.K_UP]:
        player.move(0,-3)

    #If player hits side of screen, do this
    if player.rect.x < 0:
        player.rect.x = 0
    if player.rect.x > 684:
        player.rect.x = 684
    if player.rect.y < 0:
        player.rect.y = 0
    if player.rect.y > 484:
        player.rect.y = 484    


    #Clear screen
    screen.fill(white)

    #Drawing
    all_sprites_list.draw(screen)

    #FPS Lock
    clock.tick(60)

    #Update screen
    pygame.display.flip()

# Close the window and quit.
pygame.quit()

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

超级马里奥克隆通常会移动特定数量的时间,然后向下移动直到他击中坚固的东西(地板或可能是乌龟)。你可能知道,这看起来很不切实际。

“跳跃和摔倒”的物理公式为:d = (at²)/2,其中d是跳跃的距离,a是引力,t是时间。但是,对于可以调整的简单游戏:)

  1. 为跳跃设置目标“高度”;例如,总共32个像素。
  2. 使用1作为重力。
  3. 在游戏标记中测量时间t
  4. 这为您提供了达到32像素所需的时间:

     32 = (t²)/2
     t² = 64
     t = 8
    
  5. 跳跃的“速度”为v = at。由于您假定上面为a=1v = t,即v = 8。如图所示,您的初始ypos需要设置为speed/2(可能因为这是一个近似值。)

  6. 在每个下一个游戏标记中,将speed添加到您的y位置并从speed中减去1
  7. 现在,从您按“向上”的那一刻开始,每个游戏时间段都会发生以下情况(假设开始时为y=0):

    1. speed = 8 - &gt; y=4(因为这是“跳0”)
    2. speed = 7 - &gt; y=11
    3. speed = 6 - &gt; y=17
    4. speed = 5 - &gt; y=22
    5. speed = 4 - &gt; y=26
    6. speed = 3 - &gt; y=29
    7. speed = 2 - &gt; y=31
    8. speed = 1 - &gt; y=32
    9. speed = 0 - &gt; y=32
    10. speed = -1 - &gt; y=31
    11. speed = -2 - &gt; y=29 ...再次降至0(但检查溢出低于零)。
  8. 关于“半速”修复:奇怪......数学运算方式(你在正确的高度上盘旋了一会儿)但我无法弄清楚为什么你不应该从实际速度。


    修改

    想到我的数学似乎不在的原因。

    问题出在我的陈述中,如果你的初始速度 - 在跳跃开始时 - 是8(每场比赛的像素值),你最终会高出8个像素那个滴答声的“结束”。你不这样做,因为一旦你离开地面,“重力”会立即开始。在游戏勾号的“结束”,你的速度降低到7;因此,您的平均速度从此刻度的开始到结束不是8,它只是7.5,并且您最终得到的是7.5像素的y-pos。每个下一个滴答都是如此;你的速度仍会随每个刻度1而减少。

    所以,在(正确计算!)8个刻度的总跳跃时间之后,你旅行了

    7.5 + 6.5 + 5.5 + 4.5 + 3.5 + 2.5 + 1.5 + 0.5 = 32 pixels
    

    可以“正确”实现它,但它在当前仅为整数的计算中引入了浮点算术,并且它需要您在“7.5像素”的y位置绘制精灵。浮点计算可能受到舍入和“精确”比较问题的困扰,所以这就是为什么最好尽可能避免它 - 当然对于这种简单的物理学。