在pygame中计算引力的最佳方法是什么?我基本上只需要它,所以当玩家按下“向上”时,角色会跳跃。这是我到目前为止的代码(只是一个带有红色块的白色屏幕)
import pygame
import random
# Define colors
black = ( 0, 0, 0)
white = ( 255, 255, 255)
green = ( 0, 255, 0)
red = ( 255, 0, 0)
#Classes
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, color, width, height):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface([width, height])
self.image.fill(color)
self.rect = self.image.get_rect()
def move(self, x_change, y_change):
self.rect.x += x_change
self.rect.y += y_change
#Lists
all_sprites_list = pygame.sprite.Group()
#Spawn player
player = Player(red,16,16)
all_sprites_list.add(player)
player.rect.x = 0
player.rect.y = 484
#Initalize
pygame.init()
#Set the width and height of the screen [width,height]
screen_height = 700
screen_width = 500
size=[screen_height,screen_width]
screen=pygame.display.set_mode(size)
#Name on top tab
pygame.display.set_caption("My Game")
#DONT CHANGE
done = False
clock=pygame.time.Clock()
#MAIN LOOP
while done == False:
for event in pygame.event.get(): # User did something
if event.type == pygame.QUIT: # If user clicked close
done = True # Quit
if event.type == pygame.KEYUP:
# If it is an arrow key, reset vector back to zero
if event.key == pygame.K_LEFT:
None
keyDown = pygame.key.get_pressed()
if keyDown[pygame.K_RIGHT]:
player.move(3, 0)
if keyDown[pygame.K_LEFT]:
player.move(-3, 0)
if keyDown[pygame.K_DOWN]:
player.move(0, 3)
if keyDown[pygame.K_UP]:
player.move(0,-3)
#If player hits side of screen, do this
if player.rect.x < 0:
player.rect.x = 0
if player.rect.x > 684:
player.rect.x = 684
if player.rect.y < 0:
player.rect.y = 0
if player.rect.y > 484:
player.rect.y = 484
#Clear screen
screen.fill(white)
#Drawing
all_sprites_list.draw(screen)
#FPS Lock
clock.tick(60)
#Update screen
pygame.display.flip()
# Close the window and quit.
pygame.quit()
答案 0 :(得分:3)
超级马里奥克隆通常会移动特定数量的时间,然后向下移动直到他击中坚固的东西(地板或可能是乌龟)。你可能知道,这看起来很不切实际。
“跳跃和摔倒”的物理公式为:d = (at²)/2
,其中d
是跳跃的距离,a
是引力,t
是时间。但是,对于可以调整的简单游戏:)
1
作为重力。t
。这为您提供了达到32像素所需的时间:
32 = (t²)/2
t² = 64
t = 8
跳跃的“速度”为v = at
。由于您假定上面为a=1
,v = t
,即v = 8
。如图所示,您的初始ypos
需要设置为speed/2
(可能因为这是一个近似值。)
speed
添加到您的y位置并从speed
中减去1 现在,从您按“向上”的那一刻开始,每个游戏时间段都会发生以下情况(假设开始时为y=0
):
speed = 8
- &gt; y=4
(因为这是“跳0”)speed = 7
- &gt; y=11
speed = 6
- &gt; y=17
speed = 5
- &gt; y=22
speed = 4
- &gt; y=26
speed = 3
- &gt; y=29
speed = 2
- &gt; y=31
speed = 1
- &gt; y=32
speed = 0
- &gt; y=32
speed = -1
- &gt; y=31
speed = -2
- &gt; y=29
...再次降至0(但检查溢出低于零)。关于“半速”修复:奇怪......数学运算方式(你在正确的高度上盘旋了一会儿)但我无法弄清楚为什么你不应该从实际速度。
想到我的数学似乎不在的原因。
问题出在我的陈述中,如果你的初始速度 - 在跳跃开始时 - 是8
(每场比赛的像素值),你最终会高出8个像素那个滴答声的“结束”。你不这样做,因为一旦你离开地面,“重力”会立即开始。在游戏勾号的“结束”,你的速度降低到7
;因此,您的平均速度从此刻度的开始到结束不是8
,它只是7.5
,并且您最终得到的是7.5像素的y-pos。每个下一个滴答都是如此;你的速度仍会随每个刻度1
而减少。
所以,在(正确计算!)8个刻度的总跳跃时间之后,你旅行了
7.5 + 6.5 + 5.5 + 4.5 + 3.5 + 2.5 + 1.5 + 0.5 = 32 pixels
可以“正确”实现它,但它在当前仅为整数的计算中引入了浮点算术,并且它需要您在“7.5像素”的y位置绘制精灵。浮点计算可能受到舍入和“精确”比较问题的困扰,所以这就是为什么最好尽可能避免它 - 当然对于这种简单的物理学。